Este es otro de esos juegos que se me quedaron en el tintero
hace muchos años y que eran una pequeña espinita clavada en el corazón por
haberlos dejado pasar y no poder jugármelo debido a que solo funcionaba en Windows 98. Por suerte, hace unos
añitos cayó en mis manos un edición sacada por la revista Computer Juegos. En
la que habían sido tan amables de sacar el juego para Windows XP. Mi alegría fue mayúscula al saber que podría jugármelo
(aunque si lo dejo pasar un poco más me
vuelve a suceder lo mismo que con el noventa y ocho).
La verdad es que me he llevado una grata sorpresa, pues en mis muchos intentos de jugármelo (bueno exagero un poco, la verdad es que solo lo he intentado cuatro veces) siempre me he quedado en el mismo sitio, justo cuando bajas al túnel y te encuentras con el primero monstruo verdaderamente grande. Y debido a esto siempre he creído que Gorky 17 era un juego de rol con ambientación de terror. Pero la verdad es que el juego debe de catalogarse como una aventura gráfica con toques de rol y estrategia por turnos. Aunque la mayoría lo cataloga como juego de estrategia, también me veo obligado a disentir con ellos.
Es cierto que las situaciones de combate la cosa funciona
por turnos y que a medida que vamos avanzando en el juego podemos modificar las
habilidades de los personajes gracias a que suben de nivel. Pero a mi parecer
lo verdaderamente importante del juego es la trama, pues los combates no son
tantos como podríamos esperar y su dificultad es considerable desde el
principio como para poder catalogarlo como estrategia o rol, especialmente,
teniendo en cuenta de que si por alguna razón muere uno de los personajes, el
combate termina y debemos intentarlo de nuevo. Lo que hace que me decante por
una aventura gráfica en la que los combates son un aliciente más en el que
poner a prueba nuestras capacidades con el juego.
Bueno, pero primeramente hablemos un poco de la historia de Gorky 17. El juego nos pone al mando de un equipo de fuerzas especiales internacionales, aunque el título habla de una ciudad originaria de Rusia, en realidad todo transcurre en una ciudad de Polaca cuyo nombre no nos indican (aunque según la Wikipedia es una ciudad cercana a Lubin) en la cual están sucediendo hechos igualmente intranquilizadores como los acontecidos en la ciudad de Gorky 17. En el primer caso, los rusos se encargaron de borrar todo rastro arrasando la ciudad hasta sus cimientos por medio del discreto método del bombardeo masivo. El problema es que ahora está sucediendo en una ciudad de Europa oriental y aquí parece que no es posible utilizar el expeditivo método anteriormente utilizado (o por lo menos sin que nadie se lo tome a mal). Por lo que en este caso la OTAN ha tomado cartas en el asunto (vamos los rusos se cargan una ciudad y ellos no van a poder hacer lo mismo) y la ciudad ha sido puesta en cuarentena alegando un ataque terrorista. Por supuesto, nadie está interesado en enviar ingentes cantidades de tropas a una zona donde parece que algo malo y muy mortal está haciendo mella en los habitantes de la ciudad. Con lo que la mejor solución es enviar un pequeño equipo de expertos para averigüen que sucede (si les pasa algo, como son pocos no habrán muchas quejas sobre su extraña desaparición). El problema es que el Equipo Uno (una muestra de extraordinaria imaginación a la hora de despachar nombres) ha dejado de dar señales de vida, por lo que las cabezas pensantes de la OTAN determinan que hay que volver a enviar otro equipo para que descubra que ha pasado con sus predecesores y de camino solventar el problema (esto me recuerda a la solución Brannigan). Por supuesto, si los científicos no funcionan, mejor mandar soldados desprevenidos para que arreglen el desaguisado a tiro limpio. Es aquí donde entramos nosotros, tomamos el mando del Equipo Dos. Formado por Cole Sullivan, Jarek Owicz y Thiery Trantigne. Estos tres hombres serán los que guiaremos a lo largo de todo el juego para poder descubrir qué demonios sucede en la ciudad y encontrar la forma de solucionar el problemilla, si tal cosa es posible. A partir de este momento nos iremos adentrando en un entorno de pesadilla poblado por criaturas sacadas de las más desquiciadas mentes, todos ellos fueron una vez habitantes de la ciudad pero ahora se han convertido en mutantes descerebrados (más o menos, pues suelen ser lo suficientemente inteligentes como para ponernos en serios aprietos en los combates) que solo tienen el deseo de acabar con los recién llegados (es decir, nosotros).
Por supuesto que a medida que vamos avanzando por el juego, iremos descubriendo que no todo lo que creíamos es cierto. Si bien, el argumento no nos deparará grandes sorpresas o giros argumentales inesperados. Sí que logra retener cierto suspense y nos mantiene en vilo hasta el final. Además a lo largo de la historia conoceremos a un determinado número de personajes con los que podremos interactuar, nos contarán su historia y casi todos ellos se unirán a nuestro grupo de manera temporal para ayudarnos.
Si bien es cierto que los personajes principales son meros clichés, cumplen perfectamente su función en el guión del juego, tenemos a Cole Sullivan, el líder del grupo y miembro del ejército estadounidense. Es el típico soldado superviviente, con un historial militar inmaculado y que a pesar de cumplir las órdenes a raja tabla, tiene cierto código moral y se preocupa por los inocentes y por su equipo. Siendo la piedra angular en la que se apoyan todos y mantiene a sus soldados con una moral alta y sin que se dejen llevar por el pánico.
Como segundo tenemos a Jarek Owicz, podría decirse que es el musculitos del grupo (aunque realmente no se diferencia a penas en nada de sus compañeros) de origen polaco, podríamos suponer que pertenece al ejercito de su país. Teniendo el papel de la parte irónica del equipo, bastante mordaz a la hora de aceptar órdenes. A pesar de saber que todo lo que está sucediendo en la ciudad es cosa de la ciencia, no para de alegar que en realidad los mutantes son demonios (lo cual demuestra que la relación inversamente proporcional músculo-cerebro en este caso es real).
Por último tenemos a Thiery Trantigne, según se puede apreciar en su uniforme luce una bandera francesa y si a esto le añadimos el acento francés que le han dado, podemos presuponer que es originario de Francia y que pertenece al ejército francés. Todo parece indicar que se trata de un científico militar con los conocimientos adecuados para poder arreglar el problema de la ciudad si cuenta con las herramientas necesarias. Por desgracia, Thiery se deja llevar por el pánico en la mayoría de los enfrentamientos por lo que su mente científica no sirve de mucho cuando hay que recurrir a las armas (los guionistas te dejan claro que pegar tiros a diestro y siniestro no va acompañado de una gran inteligencia).
Como se puede apreciar, la diferencia entre personalidades
es la adecuada para poder tener un verdadero grupo de juego (y el ideal para cualquier guión de película),
pero realmente aquí es donde finaliza toda diferencia. Pues si vemos a los
personajes en estadísticas son realmente iguales, alguna que otra diferencia
menor en cuestión de los puntos de vida. Pero es algo secundario si lo que nos
interesa es dar buenas leches. El juego otorga a cada personaje un total de cinco
características diferentes, Salud, Suerte, Precisión, Contraataque y calma. Todas ellas pueden ser incrementadas desde el punto inicial,
gracias a cinco (escasos) puntos de
desarrollo que el juego nos otorga cada vez que subimos de nivel.
La primera, Salud,
indica la cantidad máxima de puntos de vida que puede llegar a tener el
personaje, algo que podemos incrementar si nuestra intención es servir de pato
de feria a nuestros enemigos (cosa que no
recomiendo pues los bichos hacen mucho, pero que mucho daño con sus ataques).
La segunda es Suerte,
esto puede decirse que es el porcentaje de lograr un acierto crítico cuando disparamos
aunque esto no significa que al final logremos alcanzarle (cosa que he vivido en mis propias y frustradas carnes), si es
cierto que subirla es algo recomendable, pero no especialmente importante.
La tercera estadística Precisión,
es la más importante (y repito, la más
importante) de todas. Pues determina lo eficiente que es nuestro personaje
a la hora de atacar con cualquier arma, es la que primero deberemos de
incrementar hasta el máximo posible (ya
que nuestros enemigos la tienen todos al máximo y ellos apenas fallan).
La cuarta es Contraataque,
permite al personaje devolver el fuego o el ataque cuerpo a cuerpo. Cuanto más
alta la tengamos, más posibilidades tendremos de devolver la leche recibida, no
es de mucha ayuda pues ya te han quitado vida, pero al menos sirve como
consuelo para tontos.
Por último esta la Calma,
esta característica parece no muy importante (y la tiene especialmente baja Thiery)
pero evita que nos pongamos furiosos, ganaremos potencia de daño pero
perderemos precisión con lo que si no tenemos muy elevada la característica de Precisión. Lo más probable es que nos
limitemos a desperdiciar la escasa munición de la que disponemos.
Realmente, con los pocos puntos otorgados y debido a que el
juego no es extremadamente largo, ni el número de combates (pues solo a base de matar mutante
recibiremos experiencia) son elevados. No es que tengamos muchas
posibilidades de llevar a nuestros personajes por encima del nivel 10. Con lo
que a medida que va avanzando el juego descubriremos que las reales diferencias
son las armas que les demos a cada uno y que influirán en la forma en la que
nos plantearemos la estrategia del combate.
Mientras que en el apartado de personalización de los
personajes no es que haya mucha diferencia, en cuestión de armamento la verdad
es que sí que encontramos un buen repertorio de herramientas con las que acabar
con la lamentable existencia de todo mutante que se cruce en nuestro arrollador
camino. Las encontraremos de todo tipo, pistolas, fusiles, granadas,
lanzamisiles, etc… Pero entre todas ellas destacan en sobremanera la barra (que
recuerdos del HF), la escopeta
(grandes noches de sesión al Doom) y
el lanzallamas, el congelador (otro juego que retoma la gran arma del Duke Nukem 3D) y el electroshock. Estas
tres últimas tiene como nexo en común, y es que ninguna utiliza munición (algo que escasea para cualquier arma del
juego) y que tras su uso requieren de tres asaltos para volver a estar
operativas. Y además la congeladora y el electroshock también comparten la
característica de dejar al enemigo inutilizado durante un corto periodo de
tiempo (como máximo 2 turnos de combate).
Algo que realmente resulta de extremada utilidad tanto contra grandes grupos
como contra los enemigos más poderosos.
Otro de los aspectos que le dan un toque de rol, es el hecho
de que el personaje gana habilidad con una determinada arma cuanto más la
utiliza. Esto significa que con ella el personaje causará más daño a medida que
va subiendo de nivel su habilidad con ella. O lo que es lo mismo, el daño
mínimo se reduce.
El sistema de combate es por turnos y se desarrolla en campo
de batalla dividido por cuadriculas. Nuestro grupo, junto con todo personaje
que se haya unido a nuestra causa de manera temporal se desplaza por este
tablero de juego, tanto en línea recta como en diagonal gracias a un
determinado número de pasos, aunque los movimientos en diagonal consumen más
que el desplazamiento en línea recta. De igual manera, cada arma permite un
tipo de disparo, algunas solo nos dejan disparar en línea recta. Otra de las
cualidades es que algunas armas son explosivas y por lo tanto tienen área de
efecto, algo muy de agradecer cuando tenemos la inesperada suerte de que
nuestros enemigos se agrupen lo suficiente para que podamos afectar a más de
uno a la vez.
También hay armas que pueden envenenar o incinerar a
nuestros adversarios, los cuales se verán afectados por los efectos secundarios
esperados durante 3 turnos en los que sufrirán daño adicional que se irá
reduciendo por cada turno. Algo que también tendremos que tener en cuenta a la
hora de planificar el combate.
Un último punto muy importante, es el encaramiento del
personaje. El juego diferencia entre frontal, flancos y espalda. Tanto en
flanco como en espalda el daño recibido es mayor que en el frontal, y esto se
aplica tanto a nuestro equipo como a los enemigos. Por lo que si es posible,
trataremos de ganarle la espalda al adversario en la mayoría de los casos, algo
que nuestro enemigo no dudará en aprovechar siempre que le sea posible (así que chicos… protegeros el culo y
patear el de los malos).
La verdad sea dicha, el sistema tiene sus pegas. Las
principales son que si nos equivocamos al posicionar a uno de nuestros
personajes, no hay modo de rehacer el movimiento, por lo que en muchos casos
podemos ver como creyendo que movemos a un determinado personaje, movemos a
otro y acabamos mandando la estrategia a hacer puñetas por dicho error. Otro de
los problemas es que la inteligencia de nuestro enemigos no es precisamente lo
más elevada posible (aunque en los
primeros pasos agradeceremos) por lo que en muchos momentos simplemente se
limitarán a quedarse parados hasta que nosotros pasemos a la ofensiva por lo
que nos obligarán a ponernos a tiro. Otra de las cuestiones es la puntería de
los enemigos, el juego reduce las posibilidades de impacto según lo lejos que
está el objetivo. Pero para el caso de los monstruos la distancia suele no resultar
un hándicap y veremos con sorpresa como disparos que nuestros personajes no tienen
posibilidad de dar, resulta un juego de niños para ellos. Y el ultimo problema,
y para mí el más grave es la aleatoriedad del daño. Pues normalmente el daño de
nuestras armas no solo se ve reducido por el blindaje del bicho en cuestión,
sino también por la distancia y por la habilidad del personaje con el arma (ahora hablaremos de eso). Por lo que
algunas veces simplemente es más rentable el hecho de ignorar al enemigo que
gastar una preciada bala para ver cómo le quitas una miseria de puntos de vida.
Pero de igual manera que el sistema de combate tiene sus
fallos, también tiene sus brillanteces. Podemos mover algunos de los objetos
que pueblan el campo de batalla, lo cual nos permite desplazarnos con un escudo
(aunque sea cuadricula a cuadricula). Que cada arma dispare de una determinada
forma y en diferentes direcciones nos permite plantear estrategias combinadas
con cada uno de nuestros soldados. Otra cuestión es que no podamos sacrificar a
ningún miembro del equipo, de este modo, tenemos que pensar en ellos como
verdaderas personas y no solo como monigotes digitales que podemos arriesgar
sin mayores consecuencias que tener que invertir algún tipo de medicamento para
revivirlo.
Uno de los retos más grandes del juego es la reducida
cantidad de suministros de los que dispondremos. Si nos administramos de manera
adecuada tanto a la hora de disparar como utilizando botiquines y demás enseres
de curación. Tenemos serias posibilidades de pasarnos el juego sin tener
problemas de desabastecimiento. Aunque el uso de las armas de cuerpo a cuerpo,
como de armamento que no consume munición será algo más que obligatorio.
Otra de las cosas que me ha encantado del juego es la
ambientación tanto gráfica como sonora. Valga decir, que el juego está
completamente traducido al castellano y además el trabajo de doblaje es más que
sorprendente. En el apartado gráfico, todos los escenarios son fondos renderizados
en 2 dimensiones con efectos de luz muy logrados, a los que se les ha añadido
personajes en 3 dimensiones. Por ello los fondos son una verdadera delicia para
los ojos, mientras que los personajes pueden resultar un poco toscos para lo
que estamos acostumbrados hoy en día (debemos recordar que se trata de un juego
de 1999) pero que en aquellos años todo un alarde de gracia contando con los
recursos disponibles. Además la
intención era que el juego funcionase en la mayoría de ordenadores por lo que
teníamos que tener en cuenta que las tarjetas gráficas con aceleración 3D eran
todo un lujo para la mayoría de usuarios.
En el aspecto sonoro destacar que el creador de la banda
sonora es Adam Skorupa, el cual ha
creado la banda sonora para juegos como The
Witcher, Infernal, Necrovisión o el ya comentado PainKiller. Por lo que su calidad queda
fuera de dudas. La música y los efectos acompañan de manera soberbia en todo el
juego, haciéndonos sentir inmersos en el aterrador mundo de Gorky 17.
Ahora que ya casi estoy al final, llega el momento de la sección
de las trampillas. En el caso de Gorky
17 la verdad es que la cosa se queda bastante sosa, pues solo cuenta con un
truco y la verdad es que no parece ser muy destacable, pero igualmente aquí lo
tenéis (aunque yo lo he probado y no
funciona):
Ganar cada batalla: Tenéis que añadir a la línea de comando de ejecución el parámetro -760722. Para ello lo mejor es crear un nuevo acceso directo del juego en el escritorio y en propiedades añadirlo. Ahora solo tendréis que pulsar la Q durante los combates para ganarlos.
La verdad es que Gorky
17 me ha hecho pasar unos grandes momentos, la pena es que la historia es
muy cortita. No puedo determinar la cantidad de horas, pero como máximo no
deben de haber sido más de unas 12 horas de juego. Y eso resulta muy poco tanto
para un juego de una aventura, como para lo que estábamos acostumbrados en el
siglo pasado. Por otro lado, he disfrutado retomando el ya olvidado sistema de
combate por turnos. Donde realmente importa más como planees los pasos tanto de
tus soldados como los del enemigo, que simplemente lanzar oleadas tras oleadas
de unidades hasta arrasar a tu oponente. Si es cierto que no estamos ante un survival-horror, por lo que no sufres
los sobresaltos tan comunes en ese tipo de juegos, pero el hecho de contar con
tan poca cantidad de munición como de suministros médicos te hace pasar cada
combate con verdadero miedo, pues terminar sin munición o con apenas puntos de
vida puede significar la imposibilidad de vencer el siguiente combate.
Otro hecho importante es que el doblaje te ayuda a
encariñarte con los personajes. Si, es cierto, los acentos pueden resultar
cómicos al principio o por lo menos demasiado manidos, pero en cierto modo
ayudan a darles personalidad a los personajes.
En definitiva, lamento haber dejado pasar tanto tiempo antes
de ponerme en serio a jugar a Gorky 17.
Pero ahora que me lo he terminado puedo decir sin duda que me ha encantado y
que me ha sabido a poco. Aunque siempre podemos decir que los buenos perfumes
se sirven en frasco pequeño (aunque con
el veneno sucede lo mismo ¿no?).
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