domingo, 23 de marzo de 2014

Fallout. Un clasico de los juegos de rol, en un mundo postapocaliptico genial. Normal que fuese el precursor de una de las grandes sagas de rol.




Hace unos meses, tuve la inesperada suerte hacerme con toda la saga de Interplay de este título tan extraordinario. Y esto fue gracias a que GOG.com durante un día la regaló a todo aquel que tuviese una cuenta con ellos. 

Como la mayoría de juegos que ocupan las paginas de mi blog, Fallout es otro de esos juegos que he tratado de jugármelo varias veces pero siempre ha sucedido alguna cosa que ha implicado dejarlo a medias o en el peor de los casos simplemente abandonarla tras unos pocos minutos de juego.





Por suerte, esta vez el hecho de tenerlo original y contar con bastante tiempo libre, ha permitido que por fin me lo haya terminado. Y la verdad es que la experiencia ha sido realmente buena. Pues el paso de los años de ninguna manera ha afectado la gran jugabilidad del juego ni ha menoscabado la intensidad de su historia.


Es posible que con la llegada de la nueva generación de Fallout, la mayoría de vosotros tengáis más o menos una idea de que va esta colección. Pues tanto los dos primeros juegos de la saga como el Fallout 3 comparten ciertas semejanzas. En todas ellas nos pone en la piel de un habitante de uno de los pocos refugios antinucleares que han sobrevivido tras la 3º guerra mundial. Y que por alguna razón se ven obligados a abandonar la seguridad de las instalaciones tras las que han vivido toda la vida para adentrarse en el devastado mundo que las armas de fisión han dejado tras de si.



Normalmente nuestro personaje es un “pinpollito” carente de toda experiencia para hacer frente al terrible y despiadado mundo que encontraremos tras atravesar las gruesas puertas rodantes que aíslan el refugio. De esta forma se da una razón plausible para que nuestro personaje tenga un nivel 1 en el sistema de rol que utiliza el juego. Cumpliendo la norma más básica en todo juego de rol; empezar la historia con el nivel más bajo posible y poco a poco ir subiendo de nivel a medida que vayamos explorando el sorprendente mundo que se nos va mostrando.


En Fallout como precursor de la saga esto se cumple perfectamente, cuando empezamos el juego se nos dan cuatro posibilidades. Las tres primeras es escoger entre un número igual de personajes pregenerados, Max, Natalia y Albert. La cuarta opción es crear un personaje propio desde el generador de personajes. Con esta cuarta opción podemos decidir cuáles son las habilidades que más nos interesan potenciar, las debilidades que deberemos asumir y crear un personaje más acorde a nuestro estilo de juego. Personalmente, esta opción solo me parece recomendable para aquellos jugadores que ya hayan jugado al Fallout o a sus secuelas. Esto lo digo porque determinadas habilidades de los personajes resultan completamente inútiles a la hora de lograr llevar a cabo con éxito la misión del juego. Y de igual manera, otras habilidades son completamente indispensables para finalizar la historia. Por lo que si nunca has jugado al Fallout mi consejo es que sin duda recurras a los personajes pregenerados pues en mayor o menor medida cuentan con las habilidades necesarias para lograr terminar con éxito el juego.

Pero hablemos del argumento de Fallout.


La historia como ya os habréis ido haciendo una idea nos traslada a un futuro próximo donde la humanidad ha cometido la terrible estupidez caer de nuevo en el error de desencadenar una nueva guerra mundial. Pero esta vez el hecho de recurrir al uso de las armas atómicas, ha conllevado la casi total erradicación de la especie humana.


El mundo como lo conocemos ha desaparecido, los pocos seres humanos que aun quedan son los que tuvieron la suerte de llegar a los refugios antinucleares. Todo aquel que permaneció sobre la superficie murió desintegrado tras las explosiones nucleares, y los que no tuvieron tanta suerte sufrieron la muerte por radiación. Pero como la especie humana parece en algunos momentos compartir genes con las cucarachas, algunos no disfrutaron de la suerte de ni lo uno ni lo otro y se encontraron vagando por un planeta completamente arrasado y contaminado por la radiación. Con lo que acabaron mutando y posiblemente evolucionando hacia una nueva especie meta humana.


La Tercera Guerra Mundial comenzó y finalizó un 23 de octubre del año 2077. Tras esto el mundo quedó arrasado y con la caja de pandora abierta sobre él, se liberaron de nuevo todas las creaciones más terribles de la imaginación humana. El mundo no solo se vio asolado por la destrucción nuclear sino que además muchas de las bombas alcanzaron instalaciones donde se escondía armas aun más terribles y que solo las mentes más enfermas podían desarrollar.



Como uno puede imaginarse este suceso da para muchas líneas argumentales realmente impresionantes y muy interesantes. No puedo evitar pensar en la historia de El Planeta de los Simios (la antigua, la de Charlton Geston, no la de Tim Burton) donde vemos un futuro plausible tras una guerra mundial atómica. Aunque no puedo dejar tampoco de pensar en Mad Max tras los primeros compase del juego al verme rodeado por un mundo desértico donde los humanos malviven entre los escombros de una sociedad que nunca llegó a ser perfecta.


La cuestión como ya he dicho, es que somos descendientes de uno de los pocos habitantes que tuvo la suerte de refugiarse dentro de los escasos refugios nucleares de Estados Unidos y que fueron construidos por Vaul-Teck de ahí que el nombre de nuestro refugio sea Vault-13. Pero para darle más interés a la historia y de camino potenciar el protagonismo de nuestro personaje, parece ser que Vault-13 fue el último de los refugios construidos. En él se lograron solventar todos los problemas que se dieron con el resto de los refugios. Dejándonos claro que en nuestro refugio se conserva lo poco que queda de los seres humanos inalterados por la guerra atómica.


Por desgracia Vault-13 a pesar de contar con la mejor tecnología del siglo XXI, sigue necesitando de materiales de reparación y algunos de los sistemas cuando se dañan simplemente deben de ser sustituidos. Nuestro flamante y maravilloso hogar ha sufrido la desgracia de ver dañado su chip de control del sistema de reciclado de agua. Esto significa que debe ser sustituido lo más pronto posible o sus residentes morirán de sed. El problema es que la tecnología que los fabricaba desapareció con la caída de las bombas. Y el refugio no cuenta con un chip de repuesto, no se nos explica si esta circunstancia ya se dio con anterioridad y por ello se agotaron los chips de repuesto o por el contrario simplemente ha sido un error de logística que descuidó almacenar una pieza tan importante para la supervivencia de los refugiados. Así que tras casi cien años totalmente aislados de la superficie, los habitantes de Vault-13 deben enviar a alguno de sus miembro al desconocido mundo exterior para hallar el preciado chip que les permita seguir habitando el refugio o por el contrario abandonar la seguridad del mismo para hacer frente a las inimaginables penurias que afuera les esperan. Por supuesto la primera opción es la escogida, principalmente por el hecho de que para evitar el pánico de la población el director del refugio prefiere optar por ocultar la terrible noticia. De esta manera se nos encarga secretamente salir al mundo exterior para encontrar uno de estos chips.




Si no hubiese habido una guerra nuclear, encontrarlo sería algo sencillo. Pero tras casi un siglo de total desolación, ahora el mundo es completamente diferente a lo que podríamos recordar y ya no quedan grandes centros comerciales donde ir a comprar estas minucias. Nos encontramos en el año 2161. Tras cerrarse de nuevo herméticamente la compuerta del refugio tenemos ante nosotros una tenebrosa cueva donde enormes ratas campan a sus anchas y pronto deciden que somos un atractivo cambio en la rutina del menú. De esta manera aprenderemos como funciona el sistema de combate de Fallout. Si logramos sobrevivir, algo que no es seguro ya que Fallout es un juego realmente difícil, principalmente en los combates cuando somos de nivel bajo (pues la falta de habilidad, unido a un equipamiento realmente lamentable nos convierte en presa fácil para cualquier habitante de la superficie) equivale a tener que guardar continuamente para evitar vernos obligados a repetir nuestras andanzas.


Una vez salimos de la cueva nos encontramos ante un mundo totalmente arrasado y completamente desconocido (principalmente por el hecho de que nacimos en Vault-13 y desconocemos la región donde nos encontramos). Por desgracia nuestro director no ha tenido la previsión de facilitarnos un mapa de la zona (algo que nos ayudaría bastante en nuestro trabajo para poder orientarnos, aunque también debido a que llevamos casi un siglo aislados del mundo es muy probable que los planos anden algo desactualizados) simplemente se ha limitado ha indicarnos la ubicación de Vault-15, que es el refugio más cercano al nuestro. Y si aún se encuentra operativo tener la esperanza de que nos puedan facilitar un chip de repuesto. En cierto modo esta esperanza resulta algo pueril, ya que si este refugio se encuentra todavía en funcionamiento debe de tener los mismos problemas de suministros que el nuestro. Con lo que esperar que vaya a ser tan generosos como para compartir sus preciadas piezas de repuestos es meramente fantasear. Pero como también es verdad que desde hace años no sabemos nada de nuestros vecinos, puede ser que ya nadie esté vivo y podamos saquear el preciado chip (si es que la causa de que el refugio Vault-15 no de señales de vida no haya sido por el fallo en el sistema de reciclaje de agua). 


Nuestras andanzas más pronto que tarde nos permitirán reconocer que nos encontramos en lo que antaño fue el estado de California de los Estados Unidos. Por lo que se ve somos lo que queda de la red de refugios cercana a la ruinosa y radiactiva ciudad de Los Ángeles.



Por supuesto si esperáis que encontrar un simple chip del sistema de reciclaje de agua sea algo sencillo, ya podéis ir olvidándolo. Encontrar el chip es por así decirlo la misión principal del juego. Va significar tener que patearnos todo el mapa del juego (que es bastante grande). Obligándonos a visitar las pocas zonas habitada por humanos y también hacer algo de turismo por regiones habitadas por mutantes (algunos más peligrosos que otros). En este viaje iremos descubriendo qué es lo que ha sido de la tierra mientras nos escondíamos cual cucarachas en nuestro seguro agujero bajo una montaña. Conoceremos multitud de personajes, algunos nos ayudaran de manera altruista (los menos), otros exigirán que nos ganemos su confianza por medio de favores (o lo que es lo mismo misiones secundarias, que serán la mayoría) y otros simplemente se convertirán en objetivo de nuestra ira o requerirán ser eliminarlos para satisfacer el capricho de aquel con el que necesitamos congraciarnos para lograr encontrar el chip que salvará a nuestro refugio (estos también son más comunes).


Antes de continuar leyendo debo de advertir que lo que voy a contar a continuación puede reventar parte de la historia. Pues el juego cuenta con una sorpresa argumental. Por lo que queda a tu elección mantenerte en la ignorancia hasta que te lo juegues o por otro lado no tienes previsto jugarlo y deseas saber más cosas del mismo.


Una vez advertido continúo.


Si logramos encontrar el chip en el tiempo límite antes de que las reservas de agua se agoten. Pues contamos con 150 días antes de que estas se terminen (tiempo más que suficiente si no nos perdemos u olvidamos nuestro objetivo primario, aunque si nos vemos muy apurados podemos recurrir a los mercaderes de agua para que alarguen el plazo 100 días mas por una abusiva cantidad de chapas). El juego nos desvela la verdadera misión, acabar con la amenaza de los mutantes. Parece ser que en unas instalaciones secretas cercanas, el gobierno estadounidense durante su conflicto con china (este fue uno de los precursores de la Tercera Guerra Mundial) desarrolló un virus denominado VEF (Virus de Evolución Forzada) el cual se desarrolló para contrarrestar los ataques biológicos chinos. Por supuesto este virus resultó tener ciertos efectos secundarios que mutaban al anfitrión. Mientras se procedía a experimentar sobre especímenes humanos se desencadenó la Tercera Guerra Mundial, posteriormente los militares de la instalación tras comprender los terribles efectos que causaba el VEF en los humanos decidieron aniquilar a todos los científicos y abandonar el laboratorio subterráneo con la vana esperanza de que nadie lo encontrase (una idea muy acorde con la mentalidad militar). Por desgracia, accidentalmente un grupo de exploradores décadas después se adentraron en dicha instalación tratando de recuperar tecnología perdida. Las medidas de defensa se activaron pero no evitaron que uno de los exploradores quedara expuesto a la cepa del virus. El cual en vez de matar a su anfitrión lo volvió totalmente loco y en su locura decidió extender a toda la humanidad el VEF.



Esta es la verdadera amenaza del juego y a la que deberemos enfrentarnos una vez hayamos solventado el problema acuífero. Es en este momento cuando nuestros enemigos se vuelven realmente peligrosos, pero también es cierto que a estas alturas ya contaremos con un nivel más que respetable y nuestro equipamiento debería ser lo suficientemente efectivo para borrar el mapa a cualquier criatura que tenga la desfachatez de interponerse en nuestro camino.

Cuando el árido polvo del desierto nubla nuestros ojos


Fallout fue desarrollado a finales del siglo XX, por aquellos años, la tecnología de las tres dimensiones estaba en pañales. Y la vista isométrica era la opción indiscutible para este tipo de videojuegos (si, sé que ya en aquellos años la PS estaba dando caña, pero los compatibles no solían tener gran capacidad tridimensional, por lo que el recurso más común era seguir utilizando sprites).


Como ya digo, el uso de uno gráficos en dos dimensiones hacia que el juego fuese extraordinariamente atractivo. Pudiendo mostrar en pantalla escenarios de gran tamaño y muy detallados.


Lo mismo sucedía con el diseño de los personajes, permitiendo en la medida de lo posible una gran muestra de detalle y belleza. Además de unas animaciones realmente atractivas y bien desarrolladas.


Si es cierto que al encontrarnos en un mundo totalmente arrasado, la variedad de escenarios resulta bastante reducida. Casi todo el tiempo sueles encontrarte en medio del desierto machacando al bicho de turno debido al encuentro aleatorio, mientras te desplazabas de un punto a otro del mapa. Pero también permitía poder recrear atractivas instalaciones militares o sórdidos laboratorios llenos de atroces mutaciones babeantes.



Posiblemente, el único defecto es la incapacidad para recrear escenarios exteriores realmente sobrecogedores. El hecho de utilizar la vista isométrica, impide apreciar grandes panorámicas, especialmente cuando nos adentramos en la zona de la ciudad de Los Ángeles. Pero como ya he dicho, sí permite crear escenarios interiores con gran detalle y belleza. Por lo que había que sacrificar una parte por obtener otra.


Aunque en su momento no fue acusado de esto, a mi parecer uno de los fallos es la falta de variedad de monstruos. Al juego le faltan más bichos a los que hacer frente, especialmente en los encuentros aleatorios. En su momento, contaba con un elevado número de adversarios, pero si lo comparamos con otros juegos de rol anteriores, la cosa a mi parecer se queda algo reducida. Esto se nota especialmente, tras verte obligado a recorrer el extenso mapa exterior del juego continuamente y descubrir que la mayoría de los encuentros aleatorios siempre son contra las mismas bestias, con el consecuente hastío que ello provoca.

Sonidos de una tierra arrasada y mancillada


Primeramente poder decir con sorpresa que el juego esta localizado a nuestro idioma. Si, es verdad, como la mayoría de los juegos de rol solo se ha procedido a traducir los textos del juego (pero teniendo en cuenta que para aquellos años España simplemente parecía no existir para las distribuidoras de videojuegos, poder disfrutarlo subtitulado en castellano ya fue todo un logro).

Por supuesto el apartado de efectos especiales es impecable, explosiones, detonaciones, gritos, gruñidos, ruidos varios en general. Están todos muy logrados y no requieren de mayor atención.

La banda sonora también es bastante buena, especialmente cabe destacar la canción Maybe de The Ink Spot de la cinemática inicial, que evoca el espíritu de los años 50 y 60 de la sociedad post-atómica estadounidense. El resto de las pistas se adecuan a la historia y evitan por un lado la monotonía del juego y además siempre acompañan a las escenas.

El sistema de juego


La mayoría de los juegos de rol para ordenador o videoconsola suele basarse en premisas muy semejantes. 


Por un lado esta el apartado de exploración. Es aquí donde normalmente pasamos la mayor parte del juego, que normalmente implica tener que viajar por todo el mapa del mismo. Fallout manteniendo la estética de los juegos clásicos, nos plantea un gran mapa que nos permite viajar entre regiones. 


Pero Fallout es sin lugar a dudas un auténtico juego de rol y como en casi todos (por no decir todos) los juegos de rol, la parte que más suele atraer son las escenas de combate. Si, sé que el argumento es también muy importante, pero una gran historia sin un buen sistema que permita jugarla tampoco llega muy lejos. El sistema de combate es realmente interesante, pues mezcla unos toques de estrategia por turnos con la inusual posibilidad de llevar a cabo ataques localizados (algo que se ha mantenido en su transición a la saga de Bethesda). Sé que el combate por turnos era algo ya más que utilizado en los juegos de rol. Pues va intrínseco al propio espíritu de este género. Pero lo realmente interesante era el hecho de que se nos planteaba un campo de combate donde teníamos la posibilidad de crear estrategias para acabar con nuestro enemigo.



Como ya he dicho, el juego tiene dos modos, uno en el que nos movemos por el mapa de toda la región. Y después esta el mapa de la localización en si o los escenarios. Dentro de ellos, nos podemos mover de dos maneras, en modo libre y modo de combate. En modo libre, nos desplazamos por el mapa simplemente pinchando en un punto y decidiendo si queremos hacerlo andando o corriendo. Y solo en los momentos que entremos en combate, sistema pasa a un modo de turnos donde nuestros movimientos se verán limitados a la cantidad de puntos de acción que dispongan nuestros personajes. Como se utiliza el escenario en ambos modos, todo el movimiento tanto en libre como en combate se hace por medio de celdas hexagonales, y de ahí que nuestros personajes de vez en cuando lleven a cabo movimientos extraños debido a que se desplazan de esta manera.


Volvamos al sistema de combate. 


Cuando entramos en este modo, todos los combatientes tendrán una determinada cantidad de puntos de acción (que depende de dos factores: la puntuación de tu característica de Agilidad y algunas ventajas que añaden puntos, más un base de 5). Con estos puntos se paga el movimiento, los ataques (desarmado, con armas cuerpo a cuero o todas las armas de proyectiles) que tiene un coste determinado según arma o uso de la misma (ya que se pueden hacer distintos ataques con las armas de cuerpo a cuerpo y las de fuego permiten distintos tipos de disparo) y acciones varias como coger algo del inventario, etc. 


Una vez hayamos decidido a quien atacar, nuestras probabilidades de impactar dependerán de la distancia, la habilidad con el arma, la iluminación del lugar, la precisión de la propia arma y si disparamos de manera localizada, al bulto o si hacemos un disparo único o fuego automático.


Todos estos factores junto al hecho del movimiento por celdas implican poder crear estrategias de combate bastante elaboradas entre los miembros de nuestro grupo cuando hacemos frente al enemigo (me recuerda en cierta manera al Gorki 17 o al Final Fantasy Tactics salvando las diferencias de estilo, por supuesto).



Como podéis ver, el sistema de combate es realmente completo y detallado para tratarse de un juego de rol y este es posiblemente uno de los más importantes puntos que hicieron destacar a Fallout como uno de los grandes de su momento.

Atajos postnucleares


Bueno llega el momento de las trampas; cobardicas redomados. El Fallout es difícil de narices, sobre todo en los primeros momentos cuando nuestro personaje sale del refugio sin apenas equipo para sobrevivir en el juego. Pero es un juego de rol, con lo que solo debemos tratar de hacer frente a los enemigos adecuados a nuestro nivel mientras vamos poco a poco progresando, mejorando las habilidades y adquiriendo mejor equipamiento.


No he encontrado trucos de confianza, pero quizás os puedo dar algunas recomendaciones a tener en cuenta a la hora de crear y desarrollar el personaje, siempre en base a mi propia experiencia. Pues me he terminado el juego y no ha sido especialmente complicado.


Lo primero es que tengáis en cuenta que esto no es un juego de rol de mesa, es decir, aquí las habilidades que más importan son las de combate. Y además tenemos que tener claro que las armas más potentes solo las encontraremos en los compases finales del juego. Por lo que al principio y a mitad de juego solo tendremos acceso a armas de fuego normales (pistolas, escopetas, subfusiles y fusiles), los explosivos causan mucho daño pero no resultan muy útiles por lo que tampoco son recomendables. Así que os recomiendo encarecidamente que os centréis en mejorar todo lo posible la habilidad de Armas Pequeñas (Small Guns) pues cubre todo el abanico de armas de fuego normales.


Olvidad el combate cuerpo a cuerpo o desarmado, esto es un juego de rol futurista y las balas son más efectivas y evitan que te pongas al alcance de las garras, mandíbulas o aguijones de cualquier bicho mutante y feo que ronda por el nuevo mundo postapocalíptico.

Dos habilidades también muy interesantes son las de ciencia y reparación ambas necesarias para hacer frente a las necesidades de un mundo moderno, tanto para utilizar tecnología como para repararla (pues casi toda en un principio estará rota o inoperativa). Las demás habilidades especialmente las de medicina nos ayudarán a curarnos y cabe destacar trampas y ganzúas. Pero olvidar por completo robo pues casi siempre por no decir siempre te pillan (lo diseñadores de estos juegos no les molan los ladronzuelos).


Por último decir que si queréis jugar con un equipo y no en solitario es recomendable la habilidad de Conversación, aunque la deberéis acompañar de una buena puntuación en la característica de Inteligencia. Si la suma es muy alta, los diálogos con PNJs son más extensos y dan más opciones, permitiéndonos invitarles a que se unan a nuestras aventuras.




Os recomiendo que la habilidad de armas grandes la ignoréis por completo, y con el tiempo os centréis en las de armas de energía, pues estas son mucho más efectivas y en determinado momento del juego se nos ofrece la mejor arma de todas, que casualmente es de energía.

He visto que el juego tiene algunos trucos o mejor dicho procesos que pueden ser repetidos de manera infinita que otorgan alguna experiencia o dinero (muy al estilo Diablo de Blizzard y la duplicación de objetos en el pueblo). Pero la verdad es que a mi parecer son demasiado aburridos e incluso como no los he probado tampoco puedo asegurar que funcionen. Por lo que simplemente me limitaré a no ponerlos y que cada uno se busque la vida por si mismo.


A pesar de que el juego es difícil y que te matan en un “pispas”. Es un juego de rol, por lo que los aficionados al género ya saben a lo que se enfrentan y que deben de guardar muy a menudo si no quieren perder el tiempo. Jugárselo con trucos es cargarse la mitad del juego y la verdad es que es demasiado bueno para fastidiarlo de esa manera.

La Experiencia Postapocalíptica


Y llegamos al momento de la conclusión. La verdad es que en cierto modo la primera vez que me lo jugué me dejé llevar demasiado por mi espíritu explorador y ello hizo que la historia principal quedase bastante olvidada. Esto significó que cuando me quise dar cuenta ya apenas tenía tiempo para poder cumplir con el plazo. Por lo que esta vez me he centrado casi exclusivamente en cumplir la tarea principal y las tareas secundarias han quedado un poco relegadas. Además como ya estaba sobre aviso de que el juego se centraba mucho en el combate junto con ciertas habilidades específicas, la inteligencia de mi personaje no fue especialmente alta con lo que me he hecho todo el juego en solitario pues no tenía la opción de diálogo para crear un grupo. Lo cual también ha significado un considerable aumento de la dificultad en los primeros compases del mismo.


Pero esto no ha evitado que disfrutase del juego. Pues el juego es realmente bueno, su sistema de combate es muy innovador (para su época, por supuesto) y la jugabilidad realmente bastante buena y sin fallos destacables o bugs que empañasen dicha experiencia de juego. La historia a pesar de una primera impresión de simpleza, logra mantenernos pegado a la pantalla gracias a la gran cantidad de líneas secundarias que impiden que nos aburramos o perdamos las ganas de continuar. Lo que también es cierto, es que debemos tener cuidado de no perder el objetivo principal (como me sucedió a mí en mi primer intento) pues ello supondrá fracasar y no lograr pasar el juego.



Pero todo no ha sido bueno, una vez terminado no puedes evitar tener la sensación de que ha sabido a poco. Si la historia es larga, hay muchas misiones secundarias y el giro argumental inesperado incrementa enormemente la profundidad de la historia. Pero tiene el fallo de casi todos los juegos occidentales, la poca empatía que despierta el personaje en nosotros y en cierto modo nos planta en la posición de meros espectadores de todo lo que sucede, a pesar de que somos nosotros los que tomamos las decisiones y manejamos el ratón.


Realmente es un juego que tiene ya más de quince años, y hay que jugarlo con la mentalidad de su época. Puede resultar algo decepcionante para aquellos que están acostumbrados a los juegos de hoy en día, especialmente con el hándicap de su elevadísima dificultad en los combates y a sus gráficos pixelados y cámara isométrica. Pero a mi parecer en muchos aspectos tiene más toques de un juego de rol que los grandes juegos de este género actuales.

En definitiva, ha sido un placer jugármelo, pasármelo y haber disfrutado de una historia bastante buena. Fallout es sin lugar a dudas la razón por la que esta saga ha logrado llegar hasta hoy en día.