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Tom Clancy’s Ghost Recon. Ojalá realmente hiciesen honor a su nombre de fantasma, pero en algunos casos son como elefantes en una cacharrería.




Siempre me han gustado los juegos de disparos en primera persona relativamente realistas. Aunque esto viene porque lo que realmente me gusta son los juegos de infiltración en primera persona con multitud de toques realistas pero sin pasarse. Me explicaré, me gustan los juego donde recibir un disparo equivale a morir en el acto o por defecto a quedar completamente inutilizado. Por lo que normalmente hay que tratar de disparar lo menos posible para evitar llamar la atención pues de igual manera que tú puedes abatir al enemigo de un balazo, ellos tienen la misma capacidad, o tú sufres la misma debilidad (como cada uno desee mirarlo). Es por ello que sagas como Swat 3, Operation Flashpoint, la colección Arma o la propia franquicia Rainbow Six, me resultaron realmente atractivas. E incluso cambiando de tercio, la colección Thief en donde nuestro ladrón daba claras muestras de desventaja en combate con los soldados y que sin lugar a dudas es una de mis predilectas.







Como ya digo, este tipo de juegos semirealistas siempre me han gustado. Y todo empezó cuando a principios de este siglo jugué un juego que me pareció extraordinariamente interesante llamado Swat 3:Close Quarters Battle donde nos poníamos en la piel de un agente de policía de los S.W.A.T de la ciudad de Los Ángeles. Fue una experiencia realmente divertida poder controlar a un equipo completo de policías llevando a cabo misiones de asalto, rescate de rehenes y todas esas misiones que este cuerpo policial de élite suele realizar. Desde ese momento siempre he tratado de encontrar juegos similares que me diesen una experiencia de combate medianamente real y además poder añadir la posibilidad de hacer las misiones en equipo. Pero siempre me ha parecido que la idea era demasiado adelantada para su tiempo, pues por desgracia, la experiencia de combatir en equipo resulta un tanto descorazonadora debido a la deficiencia de la inteligencia artificial de nuestros compañeros. Y solo años después con la llegada del Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter es donde por fin pude apreciar una mejora considerable de la inteligencia artificial de los componentes de nuestro escuadrón.

Como ya digo, la idea de formar parte de un grupo de combate y además tener que estar siempre alerta, pues un disparo suele terminar con tu vida. Hace que veamos el juego de un modo muy distinto al que estamos acostumbrados en la mayoría de FPS. Dejando de lado la acción pura y dura para pasar a una forma de juego más calmada y en muchos casos tener que armarnos de paciencia para observar el entorno que nos rodea, comprobar rutina de movimiento del enemigo y finalmente movernos lo más sigilosamente posible para sortear obstáculos, enemigos y cumplir con nuestro objetivo. O por lo menos esa es la teoría, que por desgracia en el caso de Tom Clancy’s Ghost Recon no llega a cumplirse del todo, aunque ya lo explicaré más tarde.


Hablemos un poco de la razón de ser de la llegada de los Ghost Recon. La verdad es que teniendo ya la franquicia Rainbow Six. Uno a primera vista no comprende el hecho de que nos presenten una nueva colección. A menos que simplemente sea una excusa para aprovechar toda la tecnología desarrollada para Rainbow Six y así poder exprimir un poco más la gallina de los huevos de oro. Pero si uno juega a las dos sagas, pronto empieza a comprender que los Rainbow Six son demasiado tácticos y difíciles de jugar, con lo que totalmente deja fuera al jugador común de los juegos FPS. Con Ghost Recon, Red Storm y Ubisoft lo que tratan es de encontrar un término medio entre los juegos de combate táctico y los FPS. Principalmente aligerando (manera excesiva mara mi opinión) el sistema de control de los equipos que conforman el comando Ghost Recon. Dejando en resumidas cuentas tres sencillas órdenes de movimiento que son: Asalto, Asalto Total y Quietos. De igual modo, tres distintas ordenes de disparo, Fuego a discreción, Disparo selectivo y Alto el Fuego. Estas son las únicas ordenes que se pueden dar y nunca de manera selectiva a cada soldado, sino a todos los que conforman un equipo. Así el jugador no tiene que preocuparse de dar órdenes a sus compañeros y puede centrarse en abatir a todo lo que se ponga delante de su punto de mira (y de nuevo digo, es la teoría). 

Y solo si vemos los juegos posteriores a este primer Ghost Recon, vamos comprobando como la saga va centrándose en el combate y dejando de lado la infiltración llegando en momentos a vernos inmersos en un escalofriante campo de batalla como sucede en los Advanced Warfighter. Esto no significa que el juego no me haya gustado, pues la verdad sea dicha, no lo he soltado hasta que me lo he terminado tanto, las misiones principales como las misiones añadidas de sus dos ampliaciones Desert Siege y Island Thunder, en total han sido 31 misioncillas realmente muy entretenidas y algunas realmente difíciles.

Pero empecemos por el principio, ¿cuál es el argumento de Tom Clancy’s: Ghost Recon?

Misiones del Equipo Fantasma


Los Ghost Recon son un grupo del ejército estadounidense de fuerzas especiales tipo Seal, Delta Force, Boinas Verdes, etc… Como casi todos estos tipos de comandos, son soldados altamente entrenados y capaces de llevar a cabo misiones imposibles para las tropas regulares. Por ello cuentan tanto con el mejor entrenamiento posible, junto con el equipamiento más moderno disponible. Al contrario que otras unidades, su principal característica no es precisamente su potencia de fuego, sino su capacidad para llegar, hacer el trabajo y salir sin ser vistos como si de fantasmas se tratasen de ahí su nombre unidad Ghost Recon

La historia nos lleva al año 2008 (recordar que el juego salió en el 2001), Rusia sufre una crisis interna donde ciertas facciones políticas ultraconservadoras han ganado las últimas elecciones y ha decidido reconstruir la antigua Unión Soviética y para ello no dudan en utilizar el poder de su ejército, tras anexionarse unas cuantas, la siguiente en el punto de mira es la república de Georgia. Por supuesto, el gobierno de Georgia no cuenta con los recursos militares suficientes para hacer frente a los rusos y por ello decide recurrir a los Estados Unidos para que les salven cual princesa en apuros. Si, lo sé, es un tema muy manido y poco original, pero ya se sabe que los americanos tienen complejo de caballero blanco para la galería. Pues pedir un favor a los estadounidenses es como vender el alma al diablo, aunque creo que esto segundo es menos caro.


En definitiva, Estados Unidos corre raudo y veloz para ayudar. En un principio, nuestras primeras misiones nos enfrentan a rebeldes fuertemente armados y con entrenamiento militar que están dando guerra a los georgianos. A medida que vamos pasando misiones vamos descubriendo la realidad anteriormente mencionada. Es en este punto, cuando se descubre que son los rusos los causantes de todo el fregado es cuando el ejército estadounidense decide retirarse y dejar a Georgia en paños menores (vamos lo de siempre). Y es en este momento cuando el equipo Ghost Recon va a tener que ponerse las pilas, ya que nuestra misión será tratar de desestabilizar el poder que han ganado la facción ultraconservadora. En este momento la mayoría de nuestros ataques serán de infiltración, sabotaje y destrucción selectiva de objetivos de tal modo que los rusos “malos” (los buenos son los no ultraconservadores y que por supuesto no han tenido la mala idea de atacar a sus países vecinos) vaya poco a poco perdiendo puntos. Hasta que finalmente el ejército norteamericano con nosotros como punta de lanza llegará a Moscú para liberar a los rusos de sus malvados líderes.

Más o menos esto es lo que nos encontraremos en las primeras quince misiones del juego original. Como ya he dicho, las hay de todo tipo, infiltración, sabotaje, asalto a tiro limpio, rescate de prisioneros, capturar líderes enemigos, etc.

Imágenes de reconocimiento fantasma.


Gráficamente el juego no es que resulte especialmente impresionante. Si es verdad que los escenarios son realmente grandes, pero también es cierto que si lo comparamos con otros juegos de aquel año no resulta tan espectacular. Tampoco es que nos encontremos antes uno de los buques insignia de aquel periodo en lo que respecta a gráficos. A pesar de todo, los escenarios cuentan con un gran número de detalles, especialmente en lo que respecta a la vegetación de los mismos y algunos efectos climatológicos bastante conseguidos. Aunque también hay que destacar los efectos de las explosiones realmente bien realizadas, las cuales si te pillan lo suficientemente cerca hacen que todo tiemble. O cuando la misión se desarrolla por la noche, donde todo está medianamente oscuro y nos vemos obligados a tener que utilizar la los sistemas de visión nocturna que dejan toda la pantalla en verde (además de darnos un efecto de túnel en el que perdemos parte de la visión periférica).


En lo referente al sistema de iluminación, la verdad es que en ese apartado es bastante sobresaliente, ya dando muestra a algún que otro efecto de iluminación dinámica y sombras volumétricas bastante bien llevadas. Creando entornos de iluminación bastante realistas (siempre viéndolo desde los ojos de aquellos años). 

Por desgracia, seguimos encontrándonos en el año 2001 y se nota todavía la falta de hardware y motores gráficos de gran capacidad. Tendremos que esperar hasta 2004 con la llegada de los motores gráficos, el Sourcer Engine de Valve, el ID Tech 4 de ID Software o el CryEngine 1 de CryTek. Los cuales crearían un punto y aparte en lo que hasta el momento consideraríamos buenos gráficos en 3 dimensiones.

El modelado de los personajes está bastante bien logrado, quizás todavía son bastante poligonales pero se puede apreciar en ellos gran cantidad de detalles e incluso expresiones faciales más o menos correctas. Lo que realmente si está bien conseguido es la animación de los mismos, tanto los miembros del equipo Ghost Recon como los enemigos se mueven con bastante fluidez y algunas animaciones son dignas de elogio. Especialmente algunas muertes donde la víctima se tambalea por unos segundos antes de caer. Aunque por desgracia no hay mucha variedad de las mismas y aunque al principio he errado más de un disparo al agacharse mi objetivo de manera inesperada o cambiar de posición justo en ese momento, cuando ya vas por la mitad del juego empiezas a intuir sus movimientos y solo tienes que esperar a que vuelva a la posición que más te interese.


La lástima es que el juego también hace gala de fallos realmente llamativos, el clipping suele abundar por todo el escenario, muchas veces descubriremos a los enemigos a causa de que su arma o parte de su cuerpo atraviesan la pared o una esquina (lo cual reduce algo la dificultad del juego, pero también tira por tierra el realismo del mismo). Otro de los problemas es la niebla de distancia, algo que realmente resulta un engorro si tenemos en cuenta que una de las armas que más vamos a utilizar es el rifle de francotirador. Cuando usamos la mira telescópica descubrimos que tenemos la misma profundidad de campo que si no la usamos, con la única salvedad de que todo se ve más grande y contamos con amplitud de visión. Así que nos vemos afectado por la niebla de distancia de la misma manera que si no utilizásemos el amplificador de imagen. Pero bueno, este es uno de los problemas comunes en los juegos de aquellos años, donde los motores gráficos todavía no eran capaces de poder mostrar en pantalla todo el escenario a pesar de que no lo estuviésemos viendo en ese momento (también por aquellos años las mejores tarjetas eran la Voodoo 3000, 4000 y 5000 de 3DFX y las Riva TNT2 de Nvidia y a pesar de su ya considerable potencia aún no se les podía pedir peras al olmo).

Otro de los errores más destacables (la verdad es que estoy bastante quisquilloso) es el fallo popping, no muy acusado, pero sí que unido al efecto de niebla lejana hace que más de una vez te abatan de un disparo desde una zona donde tú no ves todavía nada.

El silencioso equipo fantasma.


En el apartado sonoro está realmente bien llevado, lo principal y más destacable es que se encuentra completamente doblado al castellano. En la sesión informativa, la voz en off que nos explica cuáles son nuestros objetivos y como se encuentra la situación de la zona en la que vamos a operar destaca por su entonación y énfasis como si de un comandante real se tratase hablando a sus hombres antes de mandarlos al combate. Después la comunicación entre los componente del equipo es escasa, limitándose a simples frases de: Te sigo, voy detrás de ti, alto el fuego, enemigo eliminado, etc. Aunque en este caso son meramente mecánicas y no distinguen entre tonos de diferentes personas (aquí si se nota cierta dejadez por parte del estudio de doblaje). El enemigo se supone que habla en ruso (pero como no entiendo ese idioma no sé si el doblaje es bueno o malo) aunque al igual que sucede con nuestros compañeros son frases repetitivas y casi todas parece pertenecer a la misma persona. Si es verdad que el personaje que controlamos suele soltar alguna frasecilla irónica a medida que va cargándose enemigos, tratando de reducir un poco la tensión del hecho de que en la mayoría de los casos los abatimos a sangre fría y sin que tengan posibilidad de defenderse. Pero así es la cruel guerra.


Los efectos especiales cumplen con su cometido como en la mayoría de juegos actuales donde el sonido de los disparos esta diferenciado según el arma que los produce, se añade ensordecedoras explosiones, junto con el estruendo de la maquinaria pesada, tales como camiones o tanques. Además en los escenarios de paisajes se oye el rumor de la naturaleza, mientras que en los escenarios de combate urbano, el silencio de las calles tomadas por los ejércitos ayuda a realzar la desolación de dicha situación bélica.

La verdad es que el sonido en la mayoría de juegos apenas tiene problemas en el apartado de efectos sonoros o música, una vez que todos los juegos funcionan en base a DirectX y cualquier tarjeta de sonido es capaz de reproducirlos, encontrar juegos en los que lo efectos fallen son más causa de que el juego funciona mal y no de un sonido defectuosos.


Otro tema es lo bien o mal que esté realizada la banda sonora, en el caso de Tom Clancy’s Ghost Recon, se nos propone una épica música bélica, al más puro estilo La Roca, Metal Gear o semejantes aunque sin la brillantez de estas últimas. Es correcta, ameniza mientras nos van dando instrucciones y evita que caigamos en el tedio absoluto. En definitiva es buena aunque no para tirar cohetes o salir de la mediocridad del género al que pertenece el juego.

Trampas Fantasma


Ahora llega el momento de poner las trampas que el juego nos permite, o lo que es lo mismo el listado de códigos para activar los trucos del juego. Valga decir que el juego es bastante difícil y morir es algo más que normal (e incluso puede llegar a convertirse en una costumbre muy fea), pues cualquier disparo recibido equivale a una muerte. Como llevas a un equipo, de seis soldados, la muerte de uno de ellos puede significar el fin de la misión si es el único especialista (especialmente con objetivos de demolición) pero si el muerto es otro de los miembros del equipo pues no significa más que un soldado abatido y aún quedan otros cinco para llevar a cabo la misión. Además para colmo, podemos guardar tantas veces como consideremos necesario por lo que cada paso que vayamos a dar podemos guardar antes y así comprobar el resultado. Pero a pesar de todo el juego requiere paciencia y cautela y sé que para muchos estas dos cualidades no son precisamente las más sobresalientes por lo que aquí os dejo los códigos del juego.


Primero, para introducirlos es necesario que antes accedáis a la consola de comandos, para ello pulsáis la tecla Enter. A continuación escribís el código deseado sin los (:) y da igual si lo haces en minúsculas o en mayúsculas y de nuevo pulsáis Enter. De esta forma el código es activado y ya podréis disfrutar de las ventajas que otorgue el mismo.
AMMO: Munición infinita.
HELP: Muestra toda la lista de comandos.
LOC: Indica las coordenadas de tu posición en el mapa.
RANGE: Indica la distancia a la que se encuentra el objeto o persona a la que tienes en el punto de mira.
AUTOWIN: Ganas la misión aunque no completas ningún objetivo.
BOOM: La pantalla tiembla.
CHICKENRUN: Las granadas se convierten en pollos (no se activa si está activo el código de las granadas ardilla).
SQUIRRELKITE: Las granadas de convierten en ardillas (no se activa si está activo el código de las granadas gallina).
CISCO: Da por logrado un de los objetivos primarios de la misión.
GOD: Eres lanzado desde el cielo y mueres al caer.
PERF: Muestra muchos controladores.
REFILL: Rellena el inventario.
ROCK: Capturas la base enemiga
RUN: Te mueves más rápido.
SETGAMA #.#: Cambia el brillo de la pantalla (Normal =0.5) las almohadillas deben ser números, el rango de gamma va del 0.1 al 1.0
SHADOW: Eres invisible.
SUPERMAN: Modo dios.
TEAMSHADOW: Todo el equipo es invisible.
TEAMSUPERMAN: Modo dios para todo el equipo.
UNLOCKHERO: Desbloquea a los soldado especial de la misión sin necesidad de completar el objetivo secundario.
TELEPORT: Te teletransporta a una esquina del mapa.
TOGGLEAI: Activa/Desactiva la inteligencia artificial.
TOGGLESHOWFRAMERATE: Muestra el índice de fotogramas por segundo y el nombre del controlador gráfico.
TOGGLESHOWLEVELSTATS: Muestra las estadísticas del nivel en el que te encuentras.
TOGGLESHOWTOTALSTATAS: Muestra las estadísticas totales del sistema.

De nuevo repito que el juego pierde muchos enteros si lo jugáis con trucos, pues la verdad es que la gracia está en pasarlo siendo verdaderos Ghost Recon.

Comportarse como un fantasma.


Esta es quizás la parte que más contrastes presenta más contrastes. Por un lado la jugabilidad es realmente buena, son muy pocas las ves que te quedas bloqueado sin razón alguna. Solo al principio mientras vas conociendo el juego puedes verte sorprendido que determinados elementos del entorno (especialmente arbustos de gran tamaño) te bloquean el paso y nos obliga a tener que rodearlos.


Otra de las cosa a las que debemos acostumbrarnos es nuestra incapacidad para sobrepasar obstáculos tales como vayas, barreras o simplemente cambiar de altura si antes no utilizamos escaleras o rampas dispuestas para ello. La verdad es que la implementación de la interactuación con los objetos o mejor dicho obstáculos en estos años todavía no estaba muy implementado (aunque la verdad es que si me equivoco, simplemente no estaba implementado y punto). Por lo que a pesar de llevar a soldados de élite estos son incapaces de trepar, saltar o simplemente sobrepasar un cercado.

Como ya he dicho al principio, el juego nos pone al mando de tres equipos que serán los que tomen parte en la misión. Para ello antes deberemos escoger entre cierto número de soldados pertenecientes a este grupo de fuerzas especiales Ghost Recon. Estos soldados se diferencian según su especialización en determinada arma.


Por un lado, contamos con los fusileros son los más numerosos entre los soldados disponibles, están armados con fusiles de asalto M-16 (imagino que serán la versión A4 aunque no lo especifican en ningún momento por el diseño de los mismos y sus texturas todo parece indicar que son esta versión, además de que concordaría con las fechas de su adquisición por parte del ejército estadounidense) y como arma secundaria podemos elegir, el lanzagrandas montado M-203, una pistola M9 (la Beretta oficial del ejército estadounidense) tanto en versión normal como con supresor de sonido, cargadores de munición adicionales, binoculares (aunque estos desaparecen cuando se instalan los mapas de misiones) y nos dan el sensor de movimiento que podemos situar en lugares estratégicos para cubrir entradas traseras.

Los soldados de apoyo son por así decirlo los especialistas en armas de gran potencia de fuego o lo que es lo mismo ametralladoras, todos llevan una M249-SAW que les proporciona la cantidad suficiente de fuego continuado para poner un montón de balas donde les dé la gana. Como equipamiento adicional cuentan con la M9 con o sin supresor de sonido, munición adicional y granadas.

El tercer grupo es el de los especializados en demoliciones, normalmente suelen llevar una carabina M4 sin M203 y como equipamiento adicional podemos escoger entre cargas de demolición (es decir explosivo plástico C-4), cohetes anti tanque, pistola y por último granadas (aunque algunos pueden disponer de minas Claymore como sustituto).


El último grupo es el de los francotiradores (a mi parecer el más interesante de todos) van equipados con un rifle de precisión M24 (bastante preciso aunque al ser tener mecanismo de cerrojo, algo lento a la hora de concadenar disparos). Como equipación secundaria podemos elegir entre pistola M9 (con o sin supresor), granadas o lo más útil de todo munición adicional.

Estos son los cuatro grupos de especialización de nuestros soldados, cada misión podemos elegirlos a nuestro gusto o dejar que el propio ordenador decida cuales son los más adecuados para la misma. Pero es aquí cuando entra una de las opciones que más me ha gustado, a medida que vamos llevando a cabo misiones, nuestros soldados pueden incrementar una de las cuatro características que el juego tiene en cuenta a la hora de determinar su efectividad en combate. 

Cada soldado tiene cuatro características: Arma, Invisibilidad, Resistencia y Liderazgo.

La característica de Arma solo es útil cuando nosotros tomamos el control del soldado, pues el juego nos permite controlar a cualquiera de los seis soldados que son desplegados para la misión. Esta característica determina lo rápido que el soldado es capaz de apuntar con precisión.

Invisibilidad es lo bien que se camufla con su entorno y lo difícil que resulta que el enemigo lo localice, muy útil tanto cuando controlas al soldado como cuando lo hace la máquina. Pues cuanto mayor sea su puntación menos posibilidades tiene de ser localizado por enemigo.

Resistencia, esto simplemente sirve para que en vez de que las posibilidades de morir de un solo disparo se reduzcan. A mi parecer cuando te pegan un tiro y sobrevives, lo más probable es que en el siguiente segundo mueras por un segundo balazo. A mi parecer poco útil y no merece ser mejorada salvo cuando te sobren puntos (es decir nunca).

La última característica no sé si realmente funciona o no, Liderazgo. Según dice el manual, por cada tres puntos en esta característica y mientras el soldado sea el líder del grupo, todos los miembros bajo su mando ven incrementadas todas sus características en 1. Si funciona o no, el juego no lo deja específicamente claro por lo que me lo creo porque lo dice el manual.


Con esto, el juego no solo crea una diferencia de capacidades entre todos los soldados que forma el batallón sino que además premia la supervivencia de los mismos, incrementando la experiencia de estos en el combate. Por supuesto, como si de un juego de rol se tratase, al principio nuestros soldados tienen cierta experiencia pero a medida que va desarrollándose la historia, vamos cumpliendo misiones y les vamos otorgando puntos se les nota como van mejorando hasta las misiones finales donde son verdaderas máquinas de combate, aunque seguirán muriendo si les alcanza un disparo bien dirigido o la explosión de una granada. Además en muchas misiones se nos plantean objetivos secundarios que si los cumplimos nos premiaran con soldados especiales, mucho mejor entrenados y con armamento algo más especializado (aunque no por ello mejor que el que ya disponemos).

Otro aspecto que me gusta mucho es el sistema de precisión de los disparos, para ello nos presenta una retícula en la mira que se estrecha a medida que aumenta la precisión de nuestros disparos. Esto significa que disparar sin esperar a que la retícula se estreche lo suficiente equivale a que las balas se dispersen lejos del objetivo al que apuntamos. Mientras nos movemos podemos disparar, pero nuestros disparos serán poco precisos pues la retícula de disparo se abrirá considerablemente, además si encima corremos, esto significará que lo único que hacemos será desperdiciar munición (por desgracia algo que le falla al juego, es que el enemigo no le tiene el suficiente miedo a las balas y el fuego de supresión no es una opción viable en este caso). Pero si nos movemos lentamente la retícula se cerrará y los disparos serán más precisos. La precisión también se verá modificada según la posición en la que nos encontramos, diferenciando claramente entre las tres que podemos optar: 

Erguido, nos movemos con más rapidez, pero somos menos precisos en nuestros disparos y más visibles para el enemigo que nos detectará casi de inmediato.

Agachados, el movimiento es más reducido, pero nuestra precisión se incrementa y al enemigo le resulta más difícil vernos.

Y tumbados, en este caso nuestra precisión es mucho mayor, la retícula se cierra más rápidamente, somos mucho menos visibles (aunque también nuestra visibilidad se reduce mucho debido a los accidentes del terreno, vegetación y demás) y solo podemos disparar si nos quedamos quietos (se supone que nos estamos arrastrando y usamos los brazos para movernos de ahí que no podamos disparar hasta que nos quedemos quietos).


Además tenemos la posibilidad de asomarnos por las esquinas, algo que normalmente solo equivale a que el enemigo normalmente no nos vea de inmediato y nosotros podamos echar un rápido vistazo a lo que nos espera tras el siguiente giro. Pero asomar la cabeza también puede hacer que el enemigo nos vea y en ese caso si sobrevivimos a los primeros disparos, más vale que nos volvamos a esconder rápidamente porque es muy probable que la suerte no vuelva a salvarnos el pescuezo.

Es decir, contamos con una gran cantidad de movimientos aunque por alguna razón incomprensible han eliminado la posibilidad de saltar. Sé que saltar más de cinco metros longitudinalmente cargado hasta las cejas con el equipo de campaña es algo más que imposible. Pero la verdad, es que permitirnos sortear una valla, dejarnos salir por una ventana o simplemente poder subirnos a un porche sin tener que recurrir a los escalones de acceso al mismo hubieses dado más movilidad y sensación de realismo y menos sensación de llevar un soldado algo reumatico.

Otro de los puntos fuertes del juego es la posibilidad de llevar a cabo las misiones de la manera que más nos convenga. Es decir, lo idóneo es tratar de pasar completamente desapercibido, golpear donde se nos pida y salir a escape sin dar tiempo a reaccionar al enemigo. Pero si lo deseamos podemos entrar a saco y reventarlo todo, de igual modo que solo en ciertas misiones muy específicas contamos con el tiempo limitado para cumplir con el objetivo de la misión (especialmente cuando hay que capturar a alguien o liberarlo), por lo que muchas veces tenemos tiempo más que de sobra para planear cursos de acción, memorizar recorrido de las patrullas o simplemente decantarnos por tomar la ruta más larga pero mucho más segura.


Por desgracia no todo son cosas buenas, el juego también tiene ciertas pegas bastante gordas. La principal es la inteligencia artificial que tienen los miembros de nuestro equipo. Comprendo que en una situación de combate los soldados mueran, incluso soldados tan bien entrenados como se supone que son los Ghost. Pero por desgracia, nuestros compañeros parecen completamente inútiles, su incapacidad para evitar el fuego enemigo es pasmosa. Incluso cuando nosotros lideramos el equipo, lo normal es que tras un tiroteo el único que permanezca en pie seamos nosotros (y ya podremos dar gracias al cielo), ya que nuestros compañeros o no han disparado y se han limitado a permanecer impasibles mientras llueven balas o han sido abatido antes incluso de que todo empezase. Por supuesto, si encima es un grupo al que le hemos dado la orden de moverse, lo dejamos campar por sus respetos, lo normal es que no lleguen sanos su punto de destino. Lo cual al final acaba resultando realmente exasperante, ya que al contrario que sucede con nuestros soldados, el enemigo si tiende a comportarse de manera bastante inteligente (para un juego de aquellos años) en cuanto te ven abren fuego a discreción. Tras los primeros disparos se dispersan para tratar de no ser un blanco fácil e incluso si te pierden de vista se quedan quietecitos a ver si te descubres.

El siguiente problema viene en relación a la elevada capacidad perceptiva del enemigo. Lo digo, porque al final decidí que tratar de llevar a cabo la misión con mis compañeros de escuadra simplemente equivalía a acumular bolsas de cadáveres y como me frustraba eso de perder soldados, acabé controlando a uno de los francotiradores y haciéndome casi todas las misiones en solitario. Y es aquí cuando descubrí la increíble capacidad de visión y auditiva que tiene el enemigo. Normalmente cuando utilizas al francotirador sueles estar agachado o tumbado (pues son las posiciones que más precisión dan). Y otra norma es que sueles estar oculto y a bastante distancia. Pero en cuanto el enemigo (que normalmente suele ir en pareja o en tríos) recibe el primer disparo, los muy condenados inmediatamente se giran para devolver el fuego. Algo que a por lo menos a mí no me sucede, pues cuando recibo el disparo de un enemigo (especialmente francotiradores) ni siquiera logro escuchar la detonación del disparo y mucho menos adivinar la trayectoria del mismo. Pero a fin de cuentas esto no es malo, ya que muchas veces el enemigo simplemente se limita a disparar sin contemplaciones hacia tu dirección aunque realmente no te ha visto y si logras sobrevivir a esas primeras ráfagas, puedes salir corriendo, alejarte del lugar, volverte a apostar y solo tendrás que esperar a que los enemigos se muevan a tu antigua posición buscándote. Es entonces cuando de nuevo pues eliminar a un par de enemigos y de nuevo buscar una nueva posición ventajosa. Lo que hace que te sientas como un cazador de humanos (sé que no es para sentirse orgulloso, pero a fin de cuentas es un juego no la vida real). Además la inteligencia del enemigo tiene un oído especialmente sensible y si montas mucho escándalo pronto puedes tener a todo soldado cercano buscándote y sin quererlo convertirse en presa de tus disparos.



Otra de las cosas que no me han gustado es que la diferencia entre misiones de diurnas y nocturnas apenas existen. Por supuesto en las nocturnas la visibilidad por nuestra parte es bastante reducida, si antes las cosas lejanas se veían bloqueadas por la niebla de fondo, ahora esta niebla se encuentra mucho más cerca y eso equivale a que los enemigos son visibles más próximos a ti. Por suerte contamos con la gafas de visión nocturna que hacen que los soldados enemigos se vean mucho más claramente y esto nos permite poder localizarlo con bastante facilidad. Pero el ordenador también parece que haya equipado a todos los soldados con este tipo de visión y más de una vez descubres que en mitad de la noche te disparan sin que tú hayas visto al enemigo.

Es decir, el juego cumple a rajatabla la norma de si tú los ves, ellos te ven. Y no importa si llevas un traje de camuflaje lleno de ramas y estas metido hasta las cejas dentro de un zarzal a más de doscientos metros de distancia, tú pegas un tiro y ellos inmediatamente saben de donde proviene.

Como ya he dicho, salvo alguna misión específica donde se requería el uso de las habilidades con explosivos y alguna que otra que exigía un asalto a determinadas instalaciones donde el bajo índice de fuego del rifle de precisión no es algo aceptable y se recomienda el uso de fusiles de asalto o armas automáticas. He superado todas las misiones controlando a uno de los francotiradores del escuadrón Ghost Recon.


Además para evitarme sorpresas y que mis compañeros acabasen muertos en su viaje desde el punto de despliegue hasta el punto de extracción, lo normal es que me cargase a todos los enemigos del mapa. Con lo que dejaba de lado la pistola para llevar más munición para no quedarme sin balas. Esto también equivalía a una hoja de doble filo, pues el rifle no es precisamente rápido al tener un accionamiento de cerrojo, por lo que si fallas un disparo tienes que volver a amartillar el arma y eso son preciosos segundos que el enemigo aprovecha para disparar todo lo que tiene a mano. Con lo que los combates a corta distancia si fallas el tiro puedes darte por muerto.




Ahora pasemos a los dos discos de misiones adicionales.

Tom Clancy’s Ghost Recon Desert Siege.



Este es el primer disco de misiones que recibió el juego. La historia nos lleva a un supuesto enfrentamiento bélico entre Etiopía y Eritrea. La historia aprovecha que este último tras un intento de anexión por parte de Etiopía, Eritrea logro romper sus relaciones con los etíopes. Es por ello que resulta totalmente creíble que tras un golpe de estado por parte de Tesfalle Wolde, un general etíope con delirios de grandeza decide recuperar lo que él cree que por derecho pertenece a su país y lanza una invasión contra Eritrea y de esta manera lograr también el acceso tan ansiado al mar para su país. A pesar de que en el anterior conflicto Eritrea logro vencer a Etiopía esta vez las cosas no van muy bien para las fuerzas eritreas no son capaces de repeler el ataque y pronto se ven superadas y obligadas a ceder terreno. Es entonces cuando el gobierno eritreo decide pedir ayuda a los Estados Unidos, y por esta razón los Ghost Recon son desplazados a la zona.






En esta historia nos limitaremos a dar pequeños mazazos muy bien localizados con la misión de facilitarle el trabajo a las fueras de Eritrea y a nuestras tropas de apoyo. Todo se desarrolla en entornos desérticos o áridos (de ahí el nombre de esta ampliación) y si esperamos que las tropas etíopes sean menos organizadas o estén peor entrenadas que las rusas del juego original ya podemos ir olvidándolo. Dan muestras de idéntica buena vista, buena puntería y un oído excelente. Por lo que los mapas adicionales siguen siendo igual o más difíciles que en el juego original. Con la llegada de esta nueva ampliación, también se nota una ligera mejora en el apartado gráfico. Efectos climatológicos están más conseguidos, las luces dinámicas y sombras más detalladas y el modelado de los personajes algo más suave y definido. Además esta vez el uniforme de nuestras unidades esta se adecua al entorno que los rodea con lo que a efectos de realidad es más acorde aunque ello no signifique estar más mimetizados con el entorno.

Este disco de misiones nos aporta solo ocho misiones nuevas con lo que la duración no es tan extensa como con el juego original (que ya de por si, tampoco es muy largo).


La única novedad destacable es la aparición de tropas en vehículos ligeros, lo cual aumenta su velocidad de reacción y de llegada cuando detectan nuestra presencia. Pero por lo demás es simplemente ocho misiones adicionales para disfrute de los que les ha gustado el juego.




Tom Clancy’s Ghost Recon Island Thunder.



Este es el segundo disco de misiones, mantiene cierto parecido con el primero en el número de fases nuevas, un total de otras ocho nuevas misiones aunque esta vez el entorno de juego va a ser entre pantanos, playas y zonas rocosas.






La historia nos lleva a la isla de Cuba. Tras la muerte de Fidel Castro (no era difícil de imaginar que el hombre moriría a principios de este siglo) la República de Cuba pasa por una transición del régimen comunista dictatorial hasta la idolatrada democracia. El problema es que ciertas facciones no parece que les haga mucha gracia que Cuba sea una democracia libre y por medio de las armas están poniendo en peligro las primeras elecciones democráticas del país. Por ello, los Estados Unidos deciden que van a salvaguardar dichas elecciones y para ello antes hay que acabar con el grupo político que responde a las siglas FDG, el cual parece no solo tener interés en devolver a la isla a una dictadura sino que además parece tener contactos con los cárteles de la droga colombianos que tienen planeado utilizar Cuba como trampolín para entrar en los países del continente norteamericano. Por ello no deberemos de enfrentar a la facción paramilitar del FDG y por desgracia también nos veremos obligados a hacer frente a las fuerzas mercenarias enviadas por los narcotraficantes cuando la situación parece desesperada para sus marionetas cubanas.



Las cosas más destacables de este nuevo disco de misiones es una mejora bastante sustancial en el apartado gráfico, especialmente en el modelado de los personajes y efectos climatológicos más realistas. Destacando la aparición del viento y el movimiento de la vegetación. El efecto de la lluvia es bastante más realista, sin llegar a cotas actuales, pero por fin el agua altera (aunque muy poquito) los charcos y otras grandes superficies de agua. Además podremos disfrutar del paisaje viendo cómo se forman cascadas debido a las lluvias torrenciales.


Otro efecto realmente interesante es el vaho de nuestra respiración cuando el frío hace acto de presencia, no sirve de mucho, ni ayuda a localizar al enemigo por su respiración ni puede localizarnos por la misma.


El diseño de los escenarios está muy logrado, me ha gustado especialmente los entornos selváticos y el mapa de la playa. Movernos entre los árboles y la espesa vegetación de la isla es todo un placer para la vista y el mapa de la playa es un espectáculo cuando tras el primer disparo saben que alguien los está matando y parecen multitud de mercenarios con la intención de localizarte y abatirte.



Siendo sinceros, cuando me hice con el juego, y lo probé por primera vez para ver si funcionaba. En un principio quedé bastante decepcionado, pues temía encontrarme ante un juego tan difícil como el Operacion Flashpoint de Bohemia Interactive. Pero poco a poco me fui dando cuenta que el juego mantiene un adecuado equilibrio entre la completa simulación de combate y la acción pura y dura.


Además parece que cuanto más mayor me hago, voy ganando paciencia y lo bueno es que no pierdo facultades pues algunos juegos que antes me parecían muy difíciles ahora no lo son tanto.


De nuevo me encuentro con un juego de más de 13 años de antigüedad, con lo que debo de contemplarlo con los ojos de aquella época y evitar hacer odiosas comparaciones con lo que hoy en día tenemos. Pero a mi entender, la verdad es que los juegos antiguos solo se quedan cortos en el apartado gráfico. Porque en lo que respecta a duración y jugabilidad, creo que los que pierden son los juegos actuales. Muchos de ellos han dejado de lado completamente el argumento y las historias para un jugador en pos del modo multijugador. Además la duración de las historias se han visto reducidas a meros chistes, posiblemente debido a que los jugadores actuales no parece tener tiempo para poder invertirlo en un juego largo y de profundo argumento. Aunque este no parece ser el caso de Tom Clancy’s Ghost Recon, la historia a pesar de constar de 15 misiones se hace bastante corta, de hecho solo gracias a tener los dos discos de misiones adicionales ha logrado que invierta casi una semana de dedicación total para terminármelo (no sabría decir el número de horas exactas) sin utilizar código alguno ni hacer trampas. Lo cual en cierto modo ha resultado algo decepcionante (aunque no mucho pues así pronto me he podido poner a jugar a otro juego de mi colección).



En definitiva el juego me ha gustado bastante, no ha estado nada mal y a pesar de no ser un juego de francotiradores, como me lo he jugado todo en un soldado especializado en rifles de precisión ha sido toda una gozada poder cazar humanos, atraerlos hacia posiciones donde poder abatirlos con facilidad y poder hace un poco de asesino frio y despiadado. Como ya digo, la única dos pegas es lo corto que se me ha hecho y algunas deficiencias muy puntuales. Por lo demás tanto el juego original como sus ampliaciones me han encantado


Sin lugar a dudas Tom Clancy's Ghost Recon es un buen juego, pero para mí, la idea de jugar con compañeros controlados por la IA del ordenador es una idea demasiado adelantada a su tiempo. No dando el resultado deseado hasta unos cinco o seis años más tarde con la llegada de los Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter.


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