martes, 9 de diciembre de 2014

Echelon, demasiado extraño... demasiado difícil




Tengo que reconocer que cuando llegó a mis manos este videojuego, la verdad es que no le presté mucha atenció. Creo que la única razón por la que lo adquirí fue por su muy reducido coste. Aunque también fue por la reducida cantidad de simuladores que componen mi colección de videojuegos, por lo que decidí que como era económico y no causaba ningún daño a mi exigua economía adquirirlo, pasó a formar parte de mí videoteca. Posteriormente, me di un recorrido por internet buscando algunas reseñas del Echelon en las pocas páginas que en su día hablaron sobre él. Pues el juego fue publicado en el año 2001, y en aquellos momentos el uso de la red de redes no estaba tan extendido como hoy en día por lo que existían pocas revistas electrónicas y la mayoría de ellas precisamente eran extranjeras (lo cual no facilitaba mí búsqueda). Bueno, lo cierto es que el juego no recibió una gran aceptación mediática. Pasó sin pena ni gloria, pero a pesar de todo, los pocos medios que hablaron sobre él, le pusieron bastante buena nota. Y la verdad es que tengo que reconocer que una vez superas las dificultades de aprendizaje, el juego es bueno, no extraordinario pero si bueno.





La cuestión es que si seguía mi método de “trabajo” (si a esto de jugarme todos los videojuegos que componen mi colección se le puede llamar trabajo), por la fecha de publicación era el momento de jugármelo.


En un principio no tenía muchas expectativas sobre el mismo, aparte de lo poco que había leído y de los escasos minutos que dediqué, tras su compra, a asegurarme que funcionaba y demás. Poco más sabía del Echelon. Y es que además debido a la dificultad de la simulación de las aeronaves que pilotamos, en un principio incluso llegó a decepcionarme un poco (más que nada, a causa de que en los primeros minutos me estrellé más de veinte veces, lo cual resultó bastante frustrante para mi ego) pero decidí que lo mejor era darle una oportunidad y dedicarle más tiempo, pues ahora formaba parte de mi colección, y eso significaba que debía de jugarlo y aprender a disfrutarlo.



Así que vamos a empezar a hablar de este juego manteniendo el mismo orden y estructura de los últimos análisis (solo por aparentar un poco de profesionalidad), por lo que empezaremos por el argumento del juego.


Cuentos de una tierra lejana

 


El argumento de Echelon no es que precisamente brille por una originalidad desmedida, a decir verdad de originalidad nada, pero tampoco hay que decir que la historia sea del todo mala. A ver, el juego empieza contándonos que todo transcurre trescientos años en el futuro, la humanidad ha logrado abandonar el pozo gravitacional de la tierra y ha obtenido la capacidad de viajar a las estrellas. Por supuesto lo que en un principio parece un futuro muy prometedor para el hombre, pronto acaba sufriendo el mismo destino aciago de siempre. En el siglo XXII, la humanidad domina un pequeño trozo de galaxia (aunque no lo indica, podemos asumir que se trata de la Vía Láctea) pero en vez de ser una idílica sociedad igualitaria, la cosa ha degenerado en un imperio totalitario. Esto no parece ser un problema, hasta que el tamaño del imperio es tan grande que resulta completamente imposible poder gobernarlo de manera centralizada, esto equivale a problemas de abastecimiento y logística para los sistemas más alejados del centro gubernamental. Lo cual equivale al descontento de dichos sistemas y con ello la llegada de los movimientos separatistas (¿a qué me sonará a mí esto?). El imperio acostumbrado a ser obedecido sin oposición alguna, decide que la mejor forma de acallar las revueltas es la utilización de armas de destrucción planetaria y tratar de este modo hacer que las cosas vuelvan a su cauce (pues no sé ¿para mí que esto ya lo he visto?). Por supuesto, estas medidas solo acrecientan el malestar y el miedo, y en vez de apaciguar lo único que logran es agitar aún más el avispero. El imperio se sume en una guerra civil que durará un siglo y acaba con casi todos los planetas habitables. El final de la guerra llega cuando la humanidad comprende que de seguir así la extinción de la raza humana será inevitable. Con la llegada de la paz, es el momento de encontrar un nuevo hogar para los humanos, por lo que de nuevo se da preferencia a la colonización. Con el tiempo, se encuentran planetas capaces de albergar vida humana, y de este modo los humanos vuelven a expandirse.



Con la llegada de las nuevas colonias, la humanidad poco a poco comienza a recuperarse de los catastróficos efectos de la guerra civil y para el siglo XXIV, los humanos conviven en una pacífica alianza galáctica llamada Federación Galáctica de Planetas Libres en la que se vive mejor que en los álgidos momentos del imperio, tanto a nivel social como tecnológico. Mientras la floreciente sociedad humana sigue expandiéndose, aparece una extraña nave salida de una distorsión espacio-temporal de origen desconocido pero claramente artificial. Los humanos toman contacto con uno seres de aspecto humanoide que dicen ser parte de una colonia humana perdida en la época del imperio galáctico, se llaman así mismos Velian. Estos velianos dicen venir en son de paz (esto también lo he visto yo en algún lado, ¿no eran lagartos disfrazados?) y ofrecen de manera altruista la tecnología Null-T (Zero-T en la versión original) que son portales que permiten viajar a grandes distancias en poco tiempo, vamos la tecnología de los agujeros de gusano.


La cuestión es que estos portales Null-T velian, son la piedra angular definitiva que permitirá a la humanidad expandirse por todo el universo, por lo que en pocos años todos los sistemas habitados por humanos cuentan con uno o varios de estos portales. Por desgracia, nadie sospecha de este regalo (y seguro que el que sospechó sufrió algún tipo de desagradable y casual accidente) y estos portales al final resultan ser una especie de caballo de troya que permite a los velian poder atacar de manera coordinada todos los sistemas estelares de la Federación Galáctica. Este primer ataque toma totalmente por sorpresa las defensas aliadas, las cuales además resultan completamente ineficaces ante la tecnología superior de los velianos.



Los humanos se ven obligados a abandonar casi todos los mundos atacados por los velianos y la gran federación se ve reducida a pocos planetas que aún son capaces de defender, gracias más al número de soldados que al nivel tecnológico (pura demostración táctica del gran capitán Zapp Brannigan).


Llegados a este punto es donde entramos en acción, el juego nos propone ser uno de los pilotos del mermado ejercito de la Federación Galáctica. A pesar de que la situación de la guerra parece dejar claro que la derrota de los humanos solo es una cuestión de tiempo, tras tantas derrotas consecutivas, nuestro bando por fin a aprendido a defenderse ante la tecnología claramente superior veliana. Nuestra maquinaria bélica ha desarrollado armas y vehículos capaces de hacer frente a los enemigos alienígenas. Y nosotros vamos a estar metidos de lleno en los primeros compases en los que el curso de esta batalla por la supervivencia va a dar un giro inesperado a favor de los humanos.



Para ello vamos a pilotar una serie de aeronaves con la potencia de fuego necesaria para abatir a los velianos y además asegurarnos una limitada posibilidad de supervivencia en la batalla. A lo largo de 27 misiones, iremos pasando de una estrategia defensiva por parte de nuestro bando, para dar los primeros pasos a un contragolpe que demuestra que la humanidad no está acabada y aún hay esperanza para que podamos derrotar a los velianos y con ello asegurar la supervivencia de nuestra especie.


Como se puede comprobar el argumento no es que sea especialmente original, pero la verdad es que no siempre es necesario una historia extremadamente innovadora o sorprendente para hacer que esta sea buena. No debemos olvidar que estamos ante un juego que es un simulador de aeronaves (digo aeronaves, porque ni se trata de un simulador de aviones o helicópteros, ni se trata de un simulador espacial donde pilotamos cazas espaciales, lo único que es cierto es que todo el juego se desarrolla a nivel atmosférico, por lo que el término adecuado para los extraños vehículos volantes que pilotamos es el de aeronave) y esto equivale que lo importante es el juego en sí, o mejor dicho la simulación. Pero nunca está de más tener un trasfondo medianamente bien desarrollado que de las razones necesarias para las misiones del juego. Y la verdad es que la misiones van siguiendo los pasos de como la balanza de la guerra por fin se decanta para el lado de los humano (es decir, el nuestro).



El argumento del juego se desarrolla en un planeta que no es la tierra, y durante todo la historia nos mantendremos en dicho planeta, ganando batalla tras batalla (pues de no ser así se acaba el juego) para así permitirnos poder expulsar a los velianos de nuestro territorio. Poco se sabe si esto mismo está sucediendo en todos los planetas humanos o no, y aunque el final de la historia está determinado por nuestra victoria, y con esto no reviento el final del juego, pues es algo que todos esperamos para cuando lleguemos al final del juego, pues lo hacemos para ganar. También nos deja claro que se tiene pensado la salida de una segunda parte (si, el juego termina con un gigantesco “CONTINUARÁ”). La verdad es que el Echelon: Wind Warriors vio la luz en el año 2004 aunque por desgracia no continuó con la historia dejada a medias en el primer Echelon imagino que o bien la idea era crear un universo tan extenso como el creado por la saga Wing Commander o la saga X-Wing, pero que por desgracia no tuvo suerte ni supo escoger el momento, además en aquellos momentos también podíamos disfrutar del impresionante FreeSpace. Esto lo digo para que todo aquel que lo juegue sepa que la historia no acaba y que no se lleve un desengaño mayúsculo. 


Imágenes de una tierra lejana

 


Gráficamente Echelon tiene un aspecto realmente atractivo si se le mira con los ojos del año en el que fue editado. Estamos hablando del año 2001, y por aquel entonces las mejores tarjetas gráficas eran las ya desaparecidas Voodoo 3000, 4000 de 3DFX y las nada despreciables TNT2 de Nvidia. Las cuales demostraban tener una considerable potencia gráfica. Pero a pesar de todo, si miramos Echelon con los ojos actuales, el juego resulta extremadamente pobre y carente de la riqueza gráfica actual.



A pesar de todo esto, en su momento el juego pone en pantalla todo un ramillete de efectos gráficos realmente extraordinarios para aquellos años, los escenarios son inmensos, con gran calidad en las texturas de los mismos. Además está el manejo realmente bueno de los paisajes marítimos que simula el aspecto del agua bastante bien. Pero lo mejor de todo es el realismo de la simulación de vuelo, que permite al jugador sentir con gran detalle el pilotar las aeronaves del juego.


Otra de los grandes efectos del juego son el modelado de todos los vehículos del juego, tanto aéreos, terrestres o marítimos. A pesar que su diseño es totalmente futuristas y son completamente ajenos a los actuales (esto junto con su forma de control, los hacen completamente desconocidos y les da el más que adecuado toque de ciencia ficción), pueden gustar o no gustar, pero la verdad es que están muy bien modelados, sus texturas les dan el toque necesario para hacerlos más realistas. Pero lo mejor es el sistema de partículas que altera su apariencia a medida que reciben daños o cuando estallan en multitud de fragmentos humeantes. Sí, es verdad, en esos años las tarjetas y los motores gráficos eran incapaces de poder mover a la vez miles de millones de polígonos. Pero contando con esta limitación, la verdad es que el juego es todo un espectáculo visual. Cuando se unen en el cielo de batalla decenas de caza cruzando disparos, misiles con sus humeantes estelas volando por todos lados y multitud de explosiones, hace que realmente sintamos que estamos luchando por nuestra vida y las de nuestros compañeros de ala.



Si todo este espectáculo gráfico le añadimos un manejo de las luces dinámicas realmente eficiente, pues pilotaremos en misiones que se desarrollan a cualquier hora del día o de la noche, pues la verdad es que le da mucho más realismo, es una maravilla para la vista contemplar el atardecer mientras sobrevolamos una cadena montañosa y las sombras inundan los pequeños valles que sus faldas crean.



Los efectos destructivos no solo se dejan ver en los vehículos, sino que también se aplican de manera limitada a los edificios del juego. En la mayoría de las misiones el juego normalmente sitúa el área de combate en zonas deshabitadas, como archipiélagos de islas, regiones boscosas o cadenas de montañas, donde la civilización ha llegado de manera escasa. Por lo que no encontraremos zonas altamente urbanizadas, la presencia de edificios siempre fue un hándicap para todos los motores gráficos de los juegos de simulación, normalmente como la acción se suele desarrollar a gran altura, se jugaba con darle una textura al suelo que aparentase ser una ciudad. Pero en el caso de Echelon los combates a pesar de ser aéreos se desarrollan a baja altitud, por lo que esa jugada no es posible de aplicar en este caso. Además con la llegada de las 3D, los jugadores empezaban a exigir la implementación de entornos en tres dimensiones en tiempo real para hacer la experiencia más real. Esto hace que Echelon deba de encontrar un equilibrio entre crear entornos de tamaños gigantescos, llenarlos de vehículos y además colocar edificios sin que el rendimiento se vaya al garete. Por lo que se juega con que la mayoría de campos de batalla se dan lejos de centros urbanos, de esta forma no se sobrecarga el motor (recodemos el reducido poder de las tarjetas gráficas de principios de siglo) y de camino, todos los edificios que aparecen pueden ser destruidos por los disparos. Lo cual pues le da un toque de realismo aún mayor y demuestra las bondades de un motor gráfico bastante espectacular. Pues poder ver como un edificio se desmorona poco a poco y de manera localizada por nuestros disparos resultaba realmente impresionante. Dado que estábamos acostumbrados a que los disparos, lo más que causasen fuese un ennegrecimiento ya muy visto de la textura donde había un impacto.
 



La verdad es que gráficamente no deja de recordarme a la saga Mechwarrior, tanto por el tamaño de los escenarios como por el diseño de los mismos, con la diferencia de que los de Echelon están pensados para combates aéreos y no terrestres. Pero por lo demás se nota claramente que los chicos de Madia Entertainment trataron de demostrar que eran como mínimo capaces de crear un apartado gráfico semejante a los espectaculares juegos de la saga de Battletech


Sonidos de una tierra lejana

 


Este es posiblemente el apartado más flojo del juego. Pues la localización del juego es bastante lamentable, si es verdad que ha sido completamente doblado al castellano, pero con una calidad, que muchos de nosotros hubiésemos preferido que se quedase en el idioma original o en inglés. Si es cierto que resulta mucho más atractivo jugar mientras entendemos todo lo que se dice en el juego en vez de vernos obligados a recurrir a la lectura de los subtítulos. Pero en el caso de Echelon, el estudio de doblaje (si es que se contrató a alguno) demuestra una absoluta falta de profesionalidad. Las voces de radio son forzadas y carentes de entonación, de tal manera que parecen robots desalmados. Esto hace treinta años nos hubiese parecido una maravilla, pero se trata de un juego de principios de siglo, el nivel de calidad sonoro, es algo que ya nadie pone en duda. Escuchar lo que se dice por la radio a veces incluso llega a resultar molesto debido a que rompe toda la sensación de inmersibidad. Es por ello que en este apartado, el doblaje es pésimo hasta niveles vergonzosos.
 



Sin embargo, en lo que a efectos especiales se refiere. El juego demuestra está muy bien desarrollado especialmente en los momentos más álgidos del combate cuando se junta el ruido de los motores de nuestra aeronave, junto con el traqueteo de la armas al disparar, las explosiones y estallidos que hacen estas al impactar tanto en nuestro vehículo como en el del enemigo. Todo esto hace que la simulación esa aún más llamativa y nos haga sentir que nos encontramos en el interior de un caza futurista. 


La música es más que correcta, no llega a ser espectacular ni de gran inspiración pero tiene el estilo militar que tanto vemos en las películas bélicas, con cierto toque de ciencia ficción también muy aplicado en las series de este género. Con lo que deja al juego a nivel bastante bueno en este punto. No será una de esas bandas sonoras que pasarán a la historia de los videojuegos, pero tampoco es insulsa o no adecuada al juego.



Como ya digo, todo el apartado del sonido se ve eclipsado por la menos que mediocre localización a nuestro país. Además, también el juego tiene ciertos fallos de traducción, las primeras misiones están totalmente traducidas al castellano, pero sin razón alguna a partir de un determinado momento, la traducción al español desaparece y terminaremos todo el juego con todos los textos en portugués. Lo cual demuestra de nuevo que la distribución española es no menos que deplorable.


Viajando por un planeta lejano

 


Ahora vamos a hablar del apartado más trabajado del juego y a la vez la peor pesadilla del mismo. Como ya he dicho, el juego nos lleva a un futuro lejano donde vamos a ponernos a los mandos de aeronaves futuristas. Estas son una mezcla de entre un vehículo de ala fija (es decir un avión) y un vehículo de empuje vectorial (como si de un helicóptero se tratase) es por ello que ni son tan veloces como un caza, pero casi tan maniobrables como un helicóptero de combate. Esta mezcla hace que aprender a controlar estas aeronaves pueda resultar una verdadera tortura, pues tenemos que tratar de encontrar el equilibrio entre ambos métodos de vuelo. Por un lado, tenemos una velocidad de desplazamiento horizontal y vertical bastante buena (mejor que un helicóptero, pero bastante menor que un caza), además nuestra nave puede permanecer sostenida en el aire o desplazarse por el eje lateral al igual que los helicópteros. Todo este conjunto de movimientos abre ante nosotros todo un mundo de posibilidades para el control del aparato, pero también implica tener que lograr aprender a pilotarlo de manera correcta para poder sacarle todo el partido al mismo. Esto sería fácil si la curva de aprendizaje estuviera bien desarrollada, pero el juego se limita a dejarnos un par de misiones de entrenamiento y después nos pega una patada en el culo para mandarnos directamente al frente. Con lo que la única manera que uno tiene de hacerse con los controles es con el famoso sistema de muerte y repetición hasta que por fin vayamos cogiéndole el tranquillo a la cosa o en el peor de los casos simplemente llegar a resultar tan frustrante que nos lleve a darlo por imposible. 



Las misiones están muy bien pensadas y la dificultad para superarlas no es muy grande, una vez hayamos logrado hacernos con el control de las aeronaves. Estas se desarrollan en todos momentos del día por lo que no será extraño volar tanto en condiciones diurnas como nocturnas. Especialmente estas últimas resultan muy llamativas, pues activamos el sistema de visión nocturna que hace que todo se vea de un tono verde fosforescente, al que añade un efecto de línea de resolución como si de una pantalla de cañón de rayos catódicos se tratase. Normalmente los objetivos a cumplir son claros y precisos, destruir determinado objetivo, proteger una zona o un convoy, llevar a cabo el reconocimiento de un cuadrante o simplemente formar parte de una ofensiva a gran escala. En muchas de estas misiones tanto seremos simplemente un miembro más del grupo o tendremos el dudoso honor de liderarlo. Dependiendo de nuestra posición, podremos dirigir a nuestro equipo, por medio de una serie de órdenes sencillas o simplemente poder solicitar que nos ayuden cuando estemos en apuros. Por desgracia, la IA del juego no es precisamente muy eficiente, y en el caso nuestros compañeros la cosa no es que respondan muy bien a nuestras solicitudes, especialmente cuando nosotros lideramos el ataque, en esos casos, por alguna razón incomprensible se vuelven aún más tontos de lo normal y no será extraño que tras el primer cruce de disparos perdamos a toda nuestra escuadra y quedemos solos ante el peligro. Esto, sin embargo, no sucede cuando el que lidera la formación es uno de los pilotos controlados por la IA del juego. En esos casos, los miembros del ala suelen sobrevivir algo más y así no dejarnos con el culo al aire tan pronto.



Posiblemente lo más frustrante del juego es que nuestras aeronaves son descaradamente menos efectivas que las del enemigo, esto se nota especialmente en varios aspectos de las prestaciones, ni el caza más rápido de los que disponemos se compara a las naves de semejante categoría del enemigo. Esto equivale normalmente, a que si el enemigo decide alejarse de nosotros, llevar a cabo una persecución es una absoluta pérdida de tiempo. A la vez, que si se nos ocurre la peregrina idea de retirarnos, lo único que logremos será que seamos fácilmente derribados por un enemigo capaz de pegarse a nuestra cola y que por supuesto tiene una aeronave mucho más maniobrable que la nuestra. Después está el problema de la capacidad regenerativa de muchas de las aeronaves contrarias. Algo que nosotros no disponemos en ningún momento, además este es uno de los grandes hándicaps del juego, el sistema de daños. Está muy bien llevado, pues toda nuestra nave tiene daños localizados, de esta forma, cuando el enemigo nos alcanza, dependerá de la zona donde sus disparos golpeen veremos afectada de un modo u otro la capacidad de vuelo o de disparo de nuestro vehículo. Si los disparos alcanzan las alas, por norma general perderemos las armas que en ellas se encuentran. Además será más difícil poder nivelar la aeronave y mantener el control de la misma. Por supuesto si los impactos destruyen el ala, simplemente caeremos a plomo sin posibilidad alguna de sobrevivir al choque. Si los impactos dañan los motores pues veremos que tenemos menor velocidad, la sustentación en el aire es más complicada, o deberemos estar continuamente corrigiendo la dirección con el timón. La pérdida de motores equivale a caer o explotar. Además también podemos perder las armas que llevamos en el fuselaje y quedar desarmados y ese tipo de cosas. El problema es que esto mismo no se aplica al enemigo, puedes estar cosiendo a tiros a una nave enemiga, que si esta sobrevive, cuando contraataque lo hará con toda su potencia de fuego. Esto equivale a que muchas veces seremos derribados por el mismo caza que hemos estado machacando simplemente porque logró sobrevivir con un 1% de su vida.



Pero bueno, no todo es malo, si el juego resulta muy frustrante podemos reducir establecer la dificultad que más nos convenga. Nos permite tres niveles de dificultad:


Arcade, en este nivel de dificultad los problemas de pilotaje se ven muy reducidos debido a que el juego deja de lado la física aeronáutica y podemos hacer verdaderas virguerías aéreas sin tener que preocuparnos por perdida de potencia, falta de capacidad de maniobrabilidad y otros valores muy apreciados en la simulación de este género de juego.


Realista, aquí la física aeronáutica está completamente simulada, eso conlleva que nuestra aeronave debe de atenerse a las reglas de su capacidad de vuelo y por ello también cuando sufre daño este se aplica a dicha capacidad. De nuevo reitero que esto se aplica a todos, pero el enemigo parece que tiene cierta ayudita de la que nosotros no disponemos



La última dificulta es mixta, en esta dificultad el juego crea un equilibrio entre el supuesto realismo de la segunda dificultad y la sencillez de la primera. Posiblemente sea la opción idónea para aquellos que no sienten una especial predilección por lo simuladores.


La verdad es que ni la primera ni la tercera las he probado en profundidad, la verdad es que como soy de la generación de los juegos difíciles de narices. Normalmente tiendo a jugármelos en el mayor nivel de dificultad, la mayoría de veces esto hace que se incremente la duración del juego, pero otras solo significa un poquito más de complicación. En el caso de Echelon la verdad es que jugarlo en nivel de dificultad realista hace que la frustración se dispare hasta cotas muy elevadas.


Haciendo trampas

 


Llega el momento de hablar de los trucos del juego, y la verdad es que no hay mucho que decir, el juego tiene un par de códigos que nos permitirán hacer un poquito de trampa, pero como el menú de configuración ya de por si nos permite volvernos invulnerables, los trucos simplemente nos dan la posibilidad de tener munición infinita para las armas de proyectiles y lanzacohetes, los misiles por desgracia se siguen agotando tanto con los trucos activos o no.



Para activar los códigos tenéis que pulsar la tecla “º” y entonces aparecerá la consola de comandos del juego. En ella teclearéis uno de los siguientes códigos y después pulsáis “intro”.

-          srv_success 1: este código completa todos los objetivos de la misión y podemos terminarla con éxito simplemente dándole al escape.

-          srv-hero 1: activa el modo dios del juego (pero yo lo he introducido y no funciona).

-          srv_light 1: el juego nos da una pequeña sorpresa (este tampoco parece ser reconocido).

Por lo que al final solo el primero de los códigos puedo afirmar que funciona y hace lo que se espera de él. El juego es bastante difícil y la verdad es que uno no para de sentir la tentación de utilizar las trampas, pero en ese caso yo aconsejo elegir la opción de simulación mixta o arcade, donde podremos apreciar una considerable reducción de la dificultad del juego.


Fin de la misión

 



Bueno, pues aquí estamos, me lo he terminado. Y la verdad es que no me ha desagradado. Aunque también es cierto que no ha llegado a gustarme una barbaridad. Si es cierto que empecé jugándolo sin mucho convencimiento, y que a medida que pasaban las misiones iba cogiéndole el tranquillo a estas extrañas aeronaves que el juego pone a nuestra disposición, las expectativas que tenía sobre el mismo no estaban cambiando. Las misiones son medianamente interesantes, pero se quedan en eso mediocres. La historia por desgracia se pierde casi por completo centrándose en la simulación y la acción. Pero como tampoco resulta extraordinariamente llamativo por este parte, poco a poco va dejando claro que lo que vemos en las primeras misiones va a ser la rutina de todo el juego. Esto hace que a mitad de juego solo desees terminarlo por puro amor propio. Las naves con ese extraño método de vuelo podrían haber dado más juego, pero por desgracia al final todo acaba reduciéndose a terminar lo más rápidamente posible con el enemigo, mientras rezas para que tus compañeros logren servir de carne de cañón y te permitan poder abatir a los adversaros de uno en uno. Le falta algo de magia inspirada, quizás si la historia hubiese tratado de hacernos meno importantes, quizás el juego hubiese ganado muchos puntos, pero por desgracia la sensación de que resultamos demasiado importantes para la batalla, hace que se pierda el espítitu de simulador. Si, está muy bien que cuando terminemos una misión se nos alabe por nuestro gran trabajo (y el juego en este caso lo hace más que bien) pero no se contempla que la guerra en ese planeta no solo está centrada a nuestro alrededor. Que suceden más cosas y que realmente estamos dentro de un universo vivo. Además las misiones carecen de situaciones grandiosas donde podemos contemplar la guerra en todo su aterrador esplendor. Después está la cuestión de que el enemigo no se base en las mismas reglas que nosotros, comprendo que para mantener una nivel de desafío adecuado, la máquina siempre hace algo de trampas, pero de verdad es necesario llegar hasta el extremo de hacernos sentir como que están a años luz de nosotros, la verdad es que si no fuese por una inteligencia artificial bastante mala, sería imposible vencerles. En toda historia donde la humanidad se enfrenta a la extinción ante un adversario, lo normal es que tras machacarnos de lo lindo encontremos la capacidad para devolver el golpe o desaparecer, pero es que aquí no tenemos oportunidad alguna, ellos son mejores y punto. Además hay un elemento de la simulación que me ha dejado muy despagado, después de plantearte unas aeronaves que se mueven de manera vectorial, va y cuando procedemos a llevar a cabo le aterrizaje, carecemos completamente de control para ello, y se realiza de manera automática. Que no es malo, pues te evita la penosa desgracia de tener que repetir una misión que te ha salido de dulce, simplemente porque acabas estrellándote en el asfalto de la pista de aterrizaje de la base, pero bueno, a fin de cuentas eso es culpa tuya. Pero en Echelon dejas que el piloto automático lo haga, lo cual te hace sentir un poco inútil y además le quita la heroicidad de tener que aterrizar con media nave destrozada.





En definitiva, el juego me deja con una sensación de querer y no poder muy grande. Posiblemente, el paso de los años no le ha sentado demasiado bien, y actualmente soy más exigente de lo que hubiese sido a principios de este siglo. Echelon no te dejará indiferente a la hora de disfrutar de un pilotaje bastante original, pero que no logra sacarle todo el potencial a la idea y además se pierde en la mediocridad de una historia a al que se deja de lado demasiado pronto.


-          Plataforma: PC.

-          Plataforma Analizada: PC.

-          Fomator: Edición física.

-          Desarrolladora: Madia Entertainment.

-          Distribuidor: Buka Entertainment.

-          Fecha de Lanzamiento: 30 de mayo de 2001

-          Género: Simulación, ciencia ficción.

-          Voces: Castellano.

-          Texto: Castellano.

-          Precio: 3,99€ en Steam.


Requisitos del Sistema

-          S.O.: Windows 95 / 98 / XP

-          Procesador: Pentium II 300 MHz

-          Memoria: 64 Mb de Ram

-          Tarjeta Gráfica: Aceleradora 3D compatible con DirectX

-          DirectX: 7.0 o superior

-          Disco Duro: 650 Mb de espacio disponible