Han pasado ya diez años desde la primera vez que jugué el Cultures 2: Las Puertas de Asgard. La
verdad es que en un primer momento me encantó. Y la principal causa es que
tenía cierto parecido a los juegos de la saga The Settlers. Yo por aquellos años andaba un poco descolgado de los
videojuegos y la verdad es que no tenía ni idea de que había sido de Blue Byte y de dicha saga. Y
casualmente llegó a mis manos este juego que en muchos aspectos recogía el
espíritu que tenían los The Settlers.
Todos estas características unidas a ciertos aspectos muy
interesantes y realmente innovadores que hasta el momento yo no había visto en
ningún otro juego y que aún hoy en día sigo sin ver (aunque es cierto que ando un poco atrasado en esto de los juegos por lo
que es posible que las opciones del Cultures
2: Las Puertas de Asgard ya se hayan puesto en práctica en otros juegos)
que es la necesidad de emparejar a nuestros colonos y proporcionarles un hogar
para de esta manera procreen y nos permitan tener nuevo colonos. Pero aparte de
este original (aunque completamente
razonable) método de producir colonos, el juego también tiene otras
curiosidades que posteriormente hablaré de ellos.
Una épica Saga de vikingos
La historia de Cultures
2: Las puertas de Asgard, es una epopeya (o Saga si se prefiere el nombre escandinavo a este tipo de historias
épicas) que retoma el argumento unos años después del primer Cultures. La historia sigue tomando
como protagonista a Bjarni (que
también fue el personaje principal del primer Cultures), que tras las aventuras acontecidas en su viaje al
continente desconocido más allá del mar atlántico. Ha regresado a su querida Groenlandia para seguir con su pacífica
vida de vikingo (en este caso se trata de
unos vikingos de buen rollito que no se dedican a saquear todas las costas que
encuentran en sus salidas cotidianas). Mientras disfruta de un tranquilo
paseo con su adorable hermana, se ve asaltado por las imágenes de una visión en
la que todo parece indicar que Jörmungandr
(para aquellos que no os suene; es la
serpiente que según la mitología nórdica rodea el mundo a la espera de la
llegada del ragnarök para zamparse a todo y a todos) ha logrado escapar de
su prisión en los mares y tiene la pérfida intención de viajar a Asgard para merendarse al causante de
su encierro, es decir a Odin. Y de
camino a todo aquel que tenga la inútil intención de detenerlo (a pesar de ser una serpiente es de sexo
masculino y de ahí el uso del género masculino para dirigirnos a él). Los
dioses dando una muestra de verdadero coraje, se han limitado a cerrar a cal y
canto las puertas que llevan a Asgard.
Y como ahora no pueden salir (y ni
tampoco quieren hacerlo) han decidido hacer que sus marionetas humanas se
encarguen de volver a meter al siseante bicho que los tiene asediados, de nuevo
en su prisión hasta el momento que llegue el ragnarök.
Para llevar a cabo esta titánica tarea, Bjarni debe antes encontrar el lugar donde se hayan las puertas que
llevan a Asgard, pero por desgracia
es algo que nadie conoce. Aunque por suerte pronto se nos revelará la
existencia de un mapa que parece indicar la localización de dichas puertas. Por
supuesto encontrar el mapa no será una cuestión sencilla, pues parece ser que
para evitar que cualquiera pudiese hallar las puertas al reino de Odin, este ha sido dividido en un tres
de trozos cuyo paradero no será fácil de discernir. Si esto no fuera poco, una
vez encontremos las puertas deberemos hacer frente a Jörmungandr algo que no va a resultar nada sencillo y según la
visión de Bjarni, necesitará la
ayuda de otros tres héroes para devolver al monstruoso reptil a su prisión
acuática.
Por lo nuestro joven y delgaducho vikingo (no puedo evitar cierta comparación con la
película de Erik, El Vikingo de los Monty Python e incluso me despierta
ciertos recuerdos a las serie de dibijos Vikie,
El Vikingo) reúne a unos cuantos paisanos y parte para salvar al mundo.
La primera parada en nuestro viaje es en las costas de Normandía donde conoceremos
al primero de los héroes que vimos en nuestra profética visión. Se trata del
caballero franco Sigurd. En las
tierras galas se nos darán las indicaciones para que viajemos a las islas de Bretraña donde conoceremos a un mágico
rey que nos ayudara en la forja de una extraordinaria espada con la que
podremos derrotar a Jömungandr (y esto me suena un montón a la leyenda
artúrica y la espada Excalibur) y
además también nos facilitará el primero de los tres trozos del mapa. Por
último nos dirá que la última noticia que tiene sobre el siguiente trozo fue en
Bizancio.
Así que de nuevo nos pondremos en marcha, esta vez nuestra
proa la encaramos hacia Constantinopla con la esperanza de encontrar en una de
las más brillantes ciudades de la antigüedad la segunda pieza del mapa. Pero en
el viaje es largo y tras adentrarnos en el mar Mediterráneo nos veremos
obligados a tener recalar las costas de Italia donde poder obtener víveres y
agua. Una vez ponemos los pies sobre las tierras de la península con forma de
bota, unos asaltantes atacan por sorpresa y secuestra a todas nuestras mujeres.
Esto nos va a obliga a tener que rescatarlas para poder continuar con nuestro
viaje. Una vez recuperadas a nuestras queridas secuestradas, llenas las bodegas
de nuestros Drakkares llenas de agua
y alimento, seguiremos nuestro viaje hasta Bizancio. Una vez aquí nos
presentaremos antes el emperador y le expondremos la necesidad de encontrar un
pedazo del mapa que lleva hasta el Muro
de Wigrid. Pero por supuesto como todo lo acontecido hasta ahora, antes de
recibir la nueva parte del mapa antes deberíamos satisfacer ciertos deseos del
emperador bizantino. Por suerte uno de ellos será rescatar a su hija la
princesa Cyra que ha sido
secuestrada y así poder conocer al segundo héroe (en este caso heroína) que nos acompañará en nuestra Saga.
Tras solventar los muchos problemas que sufre Bizancio, por fin obtendremos el
siguiente trozo y Cyra nos indicará
que posiblemente el último lo encontraremos en Alejandría donde reside su tía
que además es reina de dicha ciudad. Pero la suerte no parece estar de nuestro
lado y descubriremos con consternación que ya en ansiado último pedazo de mapa ya
no se encuentra en tierras. Así que dejamos las hermosas costas egipcias y nos
veremos obligados a viajar hasta Bagdad,
donde tras otras cuantas peripecias y misiones conoceremos al último de los
héroes Hadji y además podremos
completar el mapa que nos indica el camino hacia el Muro de Wigrid donde nos espera el combate final.
Imágenes de una Saga Vikinga
El juego utiliza unos gráficos en dos dimensiones
realmentemente detallados y bonitos. Todo el juego está diseñado en un estilo de
dibujo animado, con lo que nos encontramos encantadores vikingos, en poblados
realmente bucólicos. La verdad es que todo el juego tiene unos gráficos
realmente detallados, todos y cada uno de los edificios están muy bien
diseñados y nos permiten de un solo vistazo saber su función. Además como su
fisonomía se modifica ligeramente al mejorarlos, simplemente con mirarlos
podemos saber a qué nivel de desarrollo se encuentra.
El diseño de los vikingos es muy simpático, todos ellos con
un estilo cómic que recuerda mucho a las historias de Asterix y Obelíx pero en
versión vikinga. Es una delicia para la vista contemplar como todo el pueblo de
relaciona, cumple con sus tareas o trabaja. Pues en los edificios podemos ver a
los artesanos creando sus productos, a los porteadores trasladando las
mercancías o a las mujeres llevando comida en sus cestas a las casas mientras
adorables críos corretean arriba y abajo por todo el poblado.
Todo esto se desarrolla en mapas realmente grandes, llenos
de detalles como árboles mecidos por el viento, animales salvajes que recorren
los bosques y bancos de peces en las playas. Montañas llenas de minerales esperando
ser extraídos y por supuesto contemplar las ciudades de otras culturas que los
diseñadores han creado en los mapas.
Además la mayoría de vikingos ven alterada su apariencia
cuando adquieren una profesión, adaptándose al uniforme para desarrollar la
misma. Especialmente esto destaca en los soldados que por su diseño se modifica
dependiendo del arma y la armadura que lleven. Además hay tres o cuatro diseños
bases distintos para dar más gracia y diversidad a nuestras tropas.
La única pega, es que no todas las profesiones modifican la
apariencia de sus trabajadores, lo cual, cuando tenemos un poblado muy grande
puede representar un serio problema a la hora de tratar de localizar a simple
vista una determinada profesión.
Sé que a estas alturas encontrar juegos que no aprovechen
las últimas tecnologías gráficas de las 3 dimensiones puede no resultar
atractivo a mucho, pero la verdad es que con la llegada del mercado de juegos
independientes de nuevo se están retomando este estilo de gráficos y además
muchos juegos web también hacen uso de gráficos en 2 dimensiones por lo que
puedo decir sin temor a equivocarme que el juego es una delicia para la vista.
Incluso si nos fijamos bien, podemos notar técnicas de
prerenderizado que funcionan a las mil maravillas. Creando unos escenarios
verdaderamente hermosos y muy atractivos. En definitiva el apartado gráfico se
encuentra a la altura de todos los demás puntos del juego.
Sonidos y Voces Vikingas
En el apartado sonoro la cosa tampoco está nada mal. Cuenta
con una buena banda sonora que ameniza las partidas, aunque no muy extensa y
como algunas fases pueden ser bastante largas no puede evitar caer en la temida
reiteración. Por supuesto, en el apartado de los efectos especiales todo está
más que correcto. Cada edificio llena el ambiente con los sonidos
característicos de la profesión que en él se desarrolla.
En el apartado de voces, la cosa aquí si flojea un poco, los
vikingos apenas hablan y sus frases recurrentes se supone que deben de estar en
groenlandés (o algún que otro idioma
escandinavo y yo no las comprendo) pero no son muchas.
Lo bueno, es que el juego está completamente traducido y
doblado al castellano. Y la verdad es que con gran acierto y buena calidad de
trabajo. Por lo que es otro punto adicional para recomendar el juego a los
aficionados a este género.
Construyendo Asentamientos Vikingos
Como ya he dicho el Cultures
2: Las Puertas de Asgard, me recuerda enormemente a la saga The Settler. Pero en cierto modo, añade
algunos elementos que me parece mucho más interesantes que los vistos en los
juegos de Blue Byte.
El juego nos propone la construcción y gestión de un
poblado, normalmente comenzando casi desde cero o por lo menos solo contando
con la construcción de la casa del pueblo, que hace las veces de almacén
central. A partir de este momento deberemos desarrollar tanto las tecnologías
como las profesiones que el poblado necesite para satisfacer las necesidades
del momento y poder avanzar tanto a nivel tecnológico como militar. Pero todo
ello manejado de manera magistral.
Primero es necesario conocer ciertos aspectos sobre todos
nuestros vikingos. El juego da a todos ciertas estadísticas que hay que tener
muy en cuenta, se trata de cinco necesidades que deben ser satisfechas si
deseamos que trabajen, produzcan y vivan. El no satisfacerlas normalmente
afectará a la productividad del poblado y la deficiencia en alguna de ellas
puede causar la muerte de nuestros vikingos. Veámoslas ahora:
La primera es Salud,
la cual claramente indica el estado físico del vikingo y su capacidad para
sobrevivir al daño. Esta se reduce cada vez que sufre un ataque o cuando pasa
hambre. Y se recupera automáticamente en cuanto deja de ser agredido o vuelve
ingerir algo de comida. Obviamente al llegar a cero el vikingo muere dejando
tras de sí un bonito esqueleto y la equipación que en ese momento llevaba.
La segunda es Energía;
esta depende de lo bien alimentado que se encuentra el vikingo. Cuando se
reduce, el vikingo debe encontrar alimento para restituirla. En caso de llegar
a cero, significará que está hambriento y entonces comenzará a perder salud.
La tercera es Vigor,
que determina lo descansado que se encuentra el vikingo. Esta se consume a
medida que el vikingo trabaja y se desplaza por el mapa. Para restituirla, el
vikingo debe descansar y dormir. El tiempo que tarda en descansar o rellenar
esta característica depende de si lo hace al raso o lo hace en una cabaña (e
incluso me parece que también depende si la cabaña tiene muebles o no), por
supuesto la segunda opción es más eficiente que la primera ya que además de
hacerlo más rápido la rellena completamente algo que no sucede si duerme al
raso.
La cuarta característica es Motivación Social, todas las personas necesitan relacionarse y
nuestros vikingos no son menos. Esta barra va disminuyendo con el tiempo y para
recuperarla el vikingo debe de hablar con los vecinos, tanto si está en casa
como si está en su trabajo. Si pasa mucho tiempo solo, disminuye su
productividad.
La quinta es Religión,
esta característica solo tiene influencia en ciertas profesiones que necesitan
de su fe para hacer su trabajo, y será necesario hacer una visita al templo
para poder regenerarla.
Estas cinco características influyen en todo el juego, pues
debemos tenerlas muy en cuenta a la hora de desarrollar el poblado. Ya que
tanto los hombres como las mujeres se ven sometidas a ellas. Y son necesidades
que debemos satisfacer o pronto empezaremos a no obtener los recursos
necesarios o en el peor de los casos a perder vikingos.
Una vez ya conocemos las necesidades de nuestros vikingos,
ahora llega el momento de ponerlos a trabajar, el juego da un montón de
profesiones que pueden ser practicadas por nuestros vikingos y lo que es mejor
aún, podemos cambiarles de profesión siempre que lo deseemos aunque debe de
cumplir con el requisitos de tener la experiencia adecuada para desempeñarla.
El árbol profesional comienza con ciertas profesiones
básicas que nuestros vikingos deben conocer si quieren avanzar en dicha rama
profesional y así ganar experiencia y conocimiento para acceder a profesiones
más especializadas. Por ejemplo si deseamos crear panaderías y poner un vikingo
como panadero, antes deberemos hacer que un vikingo comience a trabajar como
agricultor. Después cuando gane cierta experiencia plantando y segando trigo,
tendrá los conocimientos suficientes para ser molinero. En este punto también
adquiriremos la capacidad de poder construir el edificio donde poder
desarrollar la nueva profesión aprendida. Ahora que ya nuestro vikingo sabe
trabajar como molinero, y tras un tiempo ganando experiencia en dicha profesión,
tendrá la posibilidad de convertirse en
panadero y podremos construir una panadería.
Pues así sucede con todas y cada una de las profesiones,
para que un vikingo llegue a carpintero antes deberá ser leñador, para
desarrollar la profesión de ganadero antes requeriremos a un curtido con
experiencia o para lograr un vikingo herrero antes habrá de haber sido extractor
de hierro.
Por suerte el juego añade una opción muy valiosa que es la
construcción de una escuela. Este edificio permite que los vikingos pueda
aprender cualquier profesión que ya hayamos desarrollado en alguno de los demás
vikingos de la aldea, y de este modo evitar el lento proceso de tener que
hacerles aprender profesiones previas. También nos permite poder enseñar a un
vikingo una profesión diferente a la que anteriormente practicaba. Pero a mí,
personalmente, me parece más útil para los vikingos jóvenes y sin experiencia
que cambiar de profesión a los ya más curtidos.
Es este el momento de explicar cómo el juego a implementado
la creación de nuevos vikingos, al contrario que la mayoría de juegos de
estrategia donde crear nuevas unidades implica simplemente un gasto de
recursos. En Cultures 2: Las Puertas de
Asgard, el sistema me parece mucho mejor y más lógico, pues para crear un
nuevo vikingo solo es necesario que una pareja de vikingos (hombre y mujer) estén casados y tengan
una bonita casa donde vivir. Entonces solo queda indicarles (siempre con amabilidad, o lo que es lo mismo
hacer click en la opción correspondiente) que tengan un hijo. El juego es
un poco machista en esto de la posición social de los sexos, aunque debemos de
tener en cuenta que se trata de un mundo medieval fantástico así que los
papeles sociales son relativamente parecidos a los de la edad media histórica.
En Cultures 2 los vikingos serán los
encargados de llevar a cabo todas las profesiones del juego y las mujeres
quedan relegadas a mantener la casa y el cuidado de los niños. Es por ello que
cuando decidamos que una pareja tenga un hijo también deberemos tener en cuenta
las necesidades del poblado para determinar si queremos una niña o un niño.
Queda claro que las unidades productoras son los hombres y posiblemente casi
siempre optaremos por que nazca un niño para que cuando crezca ocupe un
determinado puesto de trabajo. Pero como ya he indicado antes, las cinco
características siempre entran en juego y hay que regenerarlas, por lo que los
vikingos necesitan comer, dormir, relacionarse y rezar. Todo esto se hace más rápido
si el vikingo tiene una bonita casa a la que acudir y una mujer que provisione
la casa de comida, de muebles y de aceite sagrado (el elemento que permite a los vikingos rezar en templos y casas, aunque
lo explicaré un poco más adelante). Pues sin debe de acudir a un almacén o
a la casa del pueblo a coger comida, duerme al raso y debe abandonar el puesto
de trabajo para relacionarse con los vecinos, se reduce considerablemente la
productividad de nuestro vikingo, mientras que si vuelve a casa, pues puede
dormir, comer, rezar y relacionarse todo en el mismo viaje con lo que nuestro
vikingo aprovecha mucho más el tiempo y más productivo. Y además rellena por
completo todas las necesidades al hacerlo en una casa (el dicho “nada como volver al hogar” aquí se aplica a las mil
maravillas). Las mujeres vikingas no son simplemente amas de cría, ellas en
un principio se encargan de mantener todas las casas del pueblo pertrechadas de
alimento, muebles y aceite sagrado, pero cuando esta labor está cumplida,
también trasportan alimentos a la casa del pueblo y a los almacenes que tengan
cerca con lo que además hacer labores avituallamiento haciendo que exista
provisiones para todos los vikingos que no tengan casa propia. Es decir cuidan
de la buena salud de todo el poblado y además sin ellas es imposible que nazcan
más vikingos con lo que son posiblemente las más importantes del juego.
Una de las cosas en las que Cultures 2: Las Puertas de Asgard se parece mucho a la saga The Settler es la necesidad de
transportar las materias primas y todos los productos creados por los artesanos
desde su punto de origen hasta el siguiente eslabón de la cadena productora o
hasta los almacenes o casa del pueblo. De ahí la necesidad de los porteadores,
mientras que en The Settler los porteadores
eran dispuestos en un tramo de camino limitado por banderines en los extremos,
aquí los porteadores son asignados a una determinada construcción. Ellos se
encargan de coger la materia prima y llevarla al artesano que la necesite. En
caso de los edificios de artesanos, sus porteadores salen a buscar materia
prima o llevar el producto creado al almacén más próximo o a la casa del pueblo
(lo que tengan más cerca). Como en un
principio no tendremos una gran capacidad de hacer nacer muchos niños, los propios
vikingos que desarrollan la profesión del edificio en si (en la granja los granjeros, en la carpintería el carpintero, en la
alfarería el alfarero, etc.) pueden salir a recoger los materiales que
necesiten y después llevar sus productos a la casa del pueblo, pero esto, junto
con satisfacer sus necesidades equivale a una productividad exasperantemente
lenta, con lo que el trabajo de porteador (que
en un principio nos parecerá del todo inútil) demuestra ser extremadamente
valiosa para poder tener un flujo de producción elevado. Es aquí donde el papel
de las mujeres vikingas en su función de transportar alimentos y mantener
pertrechadas las casas también reducen la carga de trabajo de los porteadores
evitando que esto tengan que además llevar mercancías a las casas vikingas.
Uno puede darse cuenta que la cadena productiva y social del
juego es realmente importante y a mí parecer se logra una simulación bastante
buena de una sociedad medieval, donde todos y cada uno de los componentes del
poblado están intrínsecamente unidos y depende entre sí para hacer que el
poblado crezca.
Hablemos ahora un poco de los edificios, primero empecemos
por las casas vikingas, estas tienen cinco niveles de tamaño. Cada nivel indica
el número de unidades familiares que acepta (considerando unidad familiar a un matrimonio o a un soltero femenino o
masculino). Además a partir de nivel 3, la vivienda si recibe aceite
sagrado permite a sus habitantes rezar y regenerar la barra de religión.
Casi todos los edificios disponibles tienen su versión
básica y sus versiones mejoradas. Cuanto más avanzados son, permiten acoger a
más trabajadores (aunque sin importar el
tipo y su versión solo aceptará un porteador) y poder producir objetos más
complejos. Al igual que sucede con los propios artesanos, que necesitarán ganar
experiencia en su trabajo para ser capaces de poder fabricar dichos objetos. De
esta forma, una carpintería por ejemplo, puede acoger a tres carpinteros, el de
más experiencia puede centrarse en producir los objetos más complicados o de
mayor nivel de desarrollo, otro con los suficientes conocimientos fabricar
objetos de nivel medio y el menos experiencia los más sencillos. Por supuesto,
a medida que todos los artesanos van ganando habilidad y conocimientos llega un
momento en que son considerados expertos y producen más con menor coste de
tiempo.
Otro de los factores que intervienen en la velocidad de
producción son las herramientas, las primeras que podemos fabricar son de
madera en la carpintería y posteriormente de hierro en la herrería, las
segundas son más duraderas y más eficientes reduciendo en una cantidad
considerable el tiempo requerido para hacer la misma tarea.
En el apartado militar el juego no impone ninguna limitación
a la hora de crear unidades militares, y la cantidad de soldados que podemos
crear simplemente lo determina el número de matrimonios capaces de hacer niños.
Otro factor lo determina tener capacidad de producción para equiparlas, por un
lado tenemos el armamento que va desde dagas que son el arma menos ofensiva
hasta espadas, las más poderosas. También podremos pertrechar a nuestras tropas
con arcos cortos o largos (los segundos
causan más daño y tienen mayor alcance). Por supuesto, nuestros guerreros
deberán de ganar experiencia en combate para mejorar sus habilidades y de esta
manera poder acabar con los enemigos más rápidamente. Pero además deberemos
pertrecharlos con equipamiento defensivo, o lo que es lo mismo, armaduras. Las
armaduras ligeras son de piel y proporcionan la menor protección, después
tenemos las cotas de mallas y las corazas (las
últimas las más eficientes pero también las más costosas de producir).
Como ya he dicho antes, cuando un vikingo muere, deja tras
de sí un blanco esqueleto y la equipación que llevaba en ese momento. Pues con
los guerreros sucede lo mismo, esto es un arma de doble filo, la parte buena es
que si matamos a nuestros enemigos podemos recoger sus armas y armaduras. Pero
nuestros soldados al morir también dejan su equipamiento que puede ser
aprovechado por el enemigo (y el
ordenador es un especialista en saquear nuestros soldados si estos están mejor
equipados que los suyos) con lo que sin quererlo podemos pertrechar al
ejército enemigo.
La verdad es que la parte del combate es la que (a mi parecer) peor se ha desarrollado,
la inteligencia artificial de nuestros soldados deja bastante que desear,
especialmente a la hora de escoger el camino que seguir al punto que hayamos
indicado. Esto equivale a perder muchos hombres debido a que estos se
desperdigan y no reaccionan a los ataques enemigos. Además los soldados no
aguantan mucho maltrato y tras dos o tres impactos fallecen (llevar armaduras muy pesadas puede añadir un
par de golpes más) con lo que tampoco son máquinas de matar. En definitiva,
lanzar un ataque contra un enemigo bien protegido, fortificado y con maquinaria
de asedio bien colada (especialmente si
la controla el ordenador) equivale a enviar un fuerte contingente de tropas
y además prever que el índice de bajas será muy elevado, sino totalmente
eliminado y exigirá un par de ataques adicionales con el consecuente gasto de
material y hombres (además de que
posiblemente le hayamos regalado una gran cantidad de equipamiento al enemigo).
Otro de los problemas es la logística, como todos los vikingos, las cinco necesidades
también están presentes en nuestros soldados (que a fin de cuentas son vikingos con la profesión de soldado) y
mandarlos lejos del poblado equivale a tener que proveerles de comida para todo
el viaje. Por suerte los mapas cuentan con bastantes fuentes de alimento
silvestre (arbustos con frutos) pero
algunas veces tener que atravesar montañas o desiertos (que no cuentan con comida) puede equivaler a la muerte de todo el
batallón si no hemos tenido en cuenta su alimentación.
Sendas Secretas Vikingas
Bueno llega el momento de las trampas. Este es otro de los juegos que no es especialmente difícil, su única complicación es lograr un poblado eficiente y eso equivale a tiempo y paciencia. Además, en la mayoría de misiones en solitario el ordenador no tiene una política muy agresiva por lo que (solo en alguna que otra pantalla, pero muy pocas) te permite desarrollar todas las tecnologías y profesiones que necesites para completar el objetivo de dicha misión. Por lo que tras las primeras misiones donde uno aprende el sistema de gestión y se adapta a cómo funciona el juego, ninguna fase resulta imposible de superar. Pero como sé que muchos no tenéis paciencia os dejo aquí algunas trampitas que puede que os resulten de utilidad:
Para introducir los trucos debéis poner el juego en pausa pulsado la tecla “p” ahora pulsáis la tecla “F2” y a continuación introducís el código en negrita y en minúsculas y sin “:” (ojo algunas teclas abrirán ventanas o afectarán al juego pero no os preocupéis porque cuando el truco se ejecuta todas se cierran) escucharéis una señal de confirmación cuando el truco se ponga en marcha.
Funouttakes: Reproduce en el juego una pista con el nombre de Outtakes que se encuentra en el disco del juego.
Funexplore: Quita toda la niebla de guerra del mapa mostrándolo completamente.
Funlarry: Aumenta la velocidad de reproducción de los sonidos del juego creando el efecto de voces pitufo.
Funcolors: Cambia los colores del juego, cada vez que se introduce obtienes una nueva gama de colores.
Funmapverybig: Hace una captura de pantalla al 100% del tamaño de la pantalla (ojo puede bloquear el sistema).
Funmapsmall: Hace una captura de pantalla al 25% del tamaño de la pantalla (ojo puede bloquear el sistema).
Los siguientes códigos desbloquean las pantallas del juego.
Ohodin: Misión en Normandía.
Zanzarah: Misión en Bretaña.
Amy: Misión en Italia.
Hadschi: Misión Miklagard.
Habspass: Misión Guardia Warager.
Svenkommt: Misión Batalla de Bizancio.
Gothicrules: Misión en Alejandría.
Regengott: Misión en Baghdad.
Schattenfee: Misión en el Muro de Wingrid.
Un Viaje Vikingo Extraordinario.
La verdad es que desde la primera vez que lo jugué, Cultures 2: Las Puertas de Asgard siempre me gusto. Cuando llegó a mis manos hace poco y tras instalarlo para comprobar que funcionaba correctamente (aunque el disco se encontraba perfectamente, mi ordenador ha sufrido muchos cambios desde aquellos años y no todos los juegos son compatibles) no pude evitar caer en la tentación de jugármelo y saltándome completamente mi propia norma de ir jugando los juegos por fechas (aunque últimamente estoy siendo algo condescendiente con la misma) lo dejé instalado y me adentre de lleno para pasármelo y descubrir todas las sorpresas que en él se esconden.
Como ya podéis imaginar, la experiencia ha sido
extraordinaria. A pesar de que el juego en si es bastante corto, pues solo
cuenta con misiones. Por su naturaleza bastante lenta, pasarlo ha requerido
varias semanas de satisfactoria diversión y estrategia. La verdad es que el
juego se adapta perfectamente al ritmo de juego de cualquier usuario. Y como a
mí me gusta hacer las cosas de manera concienzuda (a veces más un defecto que una virtud), lo que podrían haber sido
cuatro o cinco días de juego, se han transformado en semanas.Otra de las cosas que se echan en falta es la posibilidad de jugar con
otras civilizaciones para poder tener otras experiencias de gestión pues las
demás sociedades no deberían de conllevar el mismo funcionamiento tanto de
desarrollo como social. Pero imagino que eso hubiese significado un desarrollo
muchísimo más extenso de un juego, que ya de por si, contempla una simulación
bastante compleja. Es quizás esa parte la única que puede considerar como un
verdadero fallo del juego.
El juego recrea una sociedad medieval de manera
extraordinaria, haciendo que todos y cada uno de sus componentes formen parte
de un mismo mecanismo social realmente interesante. Además la historia permite
pequeñas subfases estilo aventura (que me
recuerdan mucho a lo visto en Starcraf),
donde dejamos de lado la estrategia para controlar a los protagonistas y un
pequeño grupo de soldados con los que llevar a cabo objetivos secundarios
dentro de la misma historia.
Además gráficamente es una verdadera maravilla, me encanta
su diseño con estilo comic europeo muy cercano al dibujado por Goscinny y Uderzo o por Didier Crisse, donde mezcla la caricatura con
diseños extraordinariamente detallados y de gran belleza. Destacando la gracia
con la que se muestran a los niños vikingos o lo sexis que resultan las
vikingas.
En definitiva, el juego va dedicado a los aficionados a este
estilo de juegos, ni mucho menos podrá gustar a los amantes de los ETR o de los
EPT y por supuesto tampoco es un wargame. A pesar de ser catalogado como un juego
de estrategia, a mi parecer me parece más un simulador ciudades (o poblados en
este caso) con algunos toques de estrategia. El juego es muy entretenido si te
gusta este género, en caso contrario lo normal es encontrarlo aburrido y lento
de narices.
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