sábado, 19 de octubre de 2013

Desperados; Wanted Dead or Alive. Nunca moriras tantas veces y de maneras tan estúpidas





Resulta un poco complicado hacer una apreciación subjetiva sobre un juego de la misma temática que uno que te has jugado hace poco. Y aun es más difícil si el que te acabas de jugar es bastante peor o por lo menos no cuenta con las mismas virtudes que el primero.




Esto me sucede a mi con Desperados, después de haberme jugado Commandos 2. Mientras que el juego de Pyros resulta entretenido, divertido y realmente muy jugable. Desperados tiene ciertos problemas de jugabilidad que por un lado incrementan enormemente su dificultad (algo que a la postre no me desagrada, pues cuanto más difícil resulta el juego la satisfacción cuando te lo terminas es muchísimo mayor) llegando a resultar totalmente desesperante (imagino que de ahí su nombre, ya sé que es un chiste muy malo).


Aunque se nota que nos encontramos en todo momento ante un juego que trata de aprovechar el camino abierto por los primeros juegos de Commandos. Con Desperados, el concepto del juego ha sido modificado ligeramente, pues ya no somos un grupo de soldados tras la línea enemiga, sino que somos los aguerridos héroes de una película del oeste a la vieja usanza. Seguimos teniendo que utilizar tácticas de subterfugio para superar la mayoría de situaciones. Pero recurrir a las armas también será un factor muy importante a tener en cuenta. Es en este punto, cuando se nota que el juego necesitaba haber sido pulido un poco debido a que en estos casos, solo con la ayuda de la suerte tendremos posibilidad de abatir a nuestros enemigos. Ya que casi todos ellos demuestran ser los pistoleros más rápidos a éste y al otro lado de la frontera. Además todos ellos tienen una puntería endiablada, por lo que con un par de disparos lo normal es que nuestros sesos acaben adornando las paredes.




Pero antes hablemos un poco de cual es la historia de Desperados; Wanted Dead or Alive.


Nos trasladamos a 1881, han pasado ya dieciséis años desde la terrible guerra de secesión. Mientras el país trata de recuperarse de tan destructivo conflicto. Es el momento idóneo para que los bandidos puedan campar a sus anchas por todo el territorio estadounidense. Estas bandas de forajidos suelen actuar con mayor virulencia en los estados fronterizos con Méjico, asentando sus guaridas en el territorio mejicano y traspasando la frontera para dar sus golpes. Esto es un problema tanto para Méjico que no desea crear nuevos conflictos y para Estados Unidos que en estos momentos no se encuentra en mejor situación para destacar tropas.


Por lo que se dan las condiciones idóneas para la aparición de los protervos cazarrecompensas, dispuestos a cualquier cosa con tal de ganarse los dólares prometidos por llevar a los forajidos ante la justicia. Ya sean vivitos y coleando o como fríos y pesados cadáveres.


La historia de Desperados comienza en esta turbulenta época del salvaje oeste. Donde impera la ley del más fuerte o por lo menos del que más armas dispone y mejor las sabe utilizar. Parece ser, que una de las compañías ferroviarias que operan en la frontera mejicana y estadounidense en el estado de Texas. Esta sufriendo continuos y brutales asaltos a sus trenes por parte de una banda de ladrones mejicanos. Esta banda parece actuar de manera muy organizada y está poniendo en serias dificultades al marshal Jackson, que no parece llevar a cabo grandes progresos con el problema. Y además se sospecha que los asaltantes de trenes forman parte de una banda mucho mayor.



Todo esto, unido a una suculenta recompensa otorgada por la propia ferroviaria Twinnings & Co. de 15.000 dólares ha llamado la atención de nuestro protagonista, el pistolero John Cooper. El cual no esta dispuesto a dejar pasar tan prometedora oportunidad aunque para ello tenga que llenar un poquito más las salas del infierno con las almas de unos cuantos forajidos.


Pero nuestro protagonista no ha llegado ha convertirse en uno de los más habilidosos cazarrecompensas solo por su habilidad con el revolver. Sabe que si debe hacer frente a un pequeño ejercito de desalmados, necesitará la ayuda de algunos antiguos compañeros de aventuras.



Que es a lo que nos vamos a dedicar en las primeras misiones, que además nos servirán como tutoriales para comprender el uso de las habilidades de cada uno de los miembros que van a formar el grupo. Primeramente nos encontraremos con Samuel Williams (alias Sam), lo encontramos en una situación algo peliaguda pues ahora se dedica a promover el trato justo de los trabajadores negros y enseñarles que si ahora trabajan deben de hacerlo por un sueldo decente y son libres de marcharse cuando quieran (creo que la única diferencia real que tuvieron los negros en Estados Unidos después de la guerra de secesión, fue que cambiaron la esclavitud total por otra esclavitud a trabajar por tan poco dinero que seguían sin tener derecho a nada). Lo cual es algo que no hace gracia precisamente al patrón de la plantación en la que Sam está promoviendo dichas ideas.



Por suerte para nuestro reivindicativo amigo, cuando las cosas se ponen realmente “negras”, llegamos nosotros y logramos sacar a Sam de tan complicada situación. Una vez a salvo y tras proponerle que se una a nuestro proyecto, podemos marchar en busca de nuestro tercer hombre, Doc McCoy (Doc para los amigos). Si la situación era ciertamente mortal para Sam, cuando nosotros llegamos al pueblo donde todo parece indicar que McCoy ha aparcado su carromato de remedios medicinales. Encontramos a todo el mundo reunido en la plaza donde se ha instalado un precioso cadalso para colgar a Doc. Por supuesto, no vamos a permitir que uno de nuestros mejores hombres y amigo de John acabe con una corbata colgando como un adorno de navidad. Tras liberarlo y salir echando mistos. Ya tendremos al setenta y cinco por ciento del equipo necesario para acabar con un ejército de bandidos mejicanos desbocados.


Nuestro siguiente paso es encontrar a Kate O`Hara. Posiblemente la más fácil de localizar, pues donde se lleve a cabo un campeonato de póker, encontraremos a esta diestra tahúr. Pero si pensábamos que iba a ser fácil, ya os podéis olvidar de ello. Pues Kate tiene la poco admirada costumbre de hacer trampas cuando juega. Y en algunas inoportunas ocasiones es descubierta. Normalmente en esos casos John ha tenido que sacarle las castañas del fuego, algo que de nuevo sucede en esta ocasión (aunque si Kate fuese supersticiosa, debería de sospechar que siempre que la descubren John Cooper anda cerca, así que su mala suerte en el juego es por culpa de John). Por lo que el grupo casi al completo se esforzará al máximo para rescatar a miembro más atractivo.



Ya reunidos los cuatro, y casualmente todos ellos declarados personas non gratas en las regiones de las que han escapado. Viajan de nuevo a la ciudad de El Paso, Texas. Desde aquí comienzan su andadura en busca de los responsables a los asaltos a los trenes.


Todo esto sucede en la primera parte de la historia. Desperados, Wanted Dead or Alive tiene una historia realmente interesante y llena de giros argumentales típicos de cualquier buena película del oeste. Como no deseo reventar toda la trama, pues con lo difícil que es el juego y lo largo que es. Cargarme las sorpresas que este depara, seria una verdadera barbaridad. Baste decir que no todo lo que sucede es tan sencillo, durante la primera parte de la historia se nos van dando ciertas pistas con las que vamos empezando a atisbar que tras estos asaltos se esconde algo mucho más gordo. Pues la violencia con la que actúa esta banda, debería de haber llamado la atención del ejército. Y además la falta de éxito del marshal Jackson parece responder más a una suculenta tajada en el pastel que solo a la incompetencia del agente.


Lo que si puedo dejar claro es que el juego tiene veinticinco misiones y todas ellas siguiendo un guion realmente llamativo. Es verdad que si eres un poco perspicaz pronto vas comprendiéndolo todo y las sorpresas no son tan grandes como uno podría sufrir en una buena película. Pero a pesar de todo, el juego da muestras de tener una historia bien llevada y de una calidad bastante elevada.



Hablemos ahora de los personajes que vamos a controlar en el juego, en este caso hay un problema, algunos personajes no se encuentran con nosotros desde el principio del juego. A pesar de que parezca demasiado revelador, si uno ve la portada del juego, ya sabe que personaje empieza siendo un enemigo y acaba convirtiéndose en un aliado. Por lo que no cuento nada que cualquiera pueda ya saber.


John Cooper.

Armas: Revolver de 6 disparos y cuchillo.

Habilidades: Puñetazo que deja inconsciente y un reloj que atrae a los enemigos. Puede transportar a carga a enemigos muertos o inconscientes. También puede llevar a aliados fuera de combate.

El personaje es el típico pistolero solitario, rápido con el revolver y duro como una roca, tiene una mezcla entre Gary Cooper y Clint Eastwood.


Samuel Williams (alias Sam).

Armas: Rifle Winchester de 12 disparos y cartuchos de dinamita (cuidado donde la lanzas que mata ha amigos, enemigos e inocentes).

Habilidades: Atar e inmovilizar a los enemigos caídos, utilizar barriles de pólvora para volar determinados obstáculos  o construcciones y utilizar las ametralladora gatling que se encuentren en el escenario (aunque con la diferencia de que a nosotros si se nos agotarán las balas de las ametralladoras).

Es el típico personaje simpático que todo grupo de héroes debe tener.


Doc McCoy (alias Doc).

Armas: Revolver Colt Buntline de 6 disparos y posibilidad de ponerle una mira telescópica para francotirador.

Habilidades: Uso de ampollas de gas adormecedor, globos que vuelan en determinadas direcciones y que permiten combinarlos con las ampollas de gas para dejar caer estas sobre enemigos lejanos (aunque mi experiencia me ha demostrado que como el globo se mueve en una determinada dirección nunca sirve de nada utilizarlos), la curación nos permite sanar a los personajes en una cantidad limitada de veces por misión y despertar a aliados que han caído inconscientes.

 Doc es un hombre cínico, es el personaje más mayor del grupo, ha visto la guerra de secesión desde el bando perdedor y ver lo poco ha servido el sacrificio de sus camaradas y de su juventud, muy al estilo de Doc Holliday en la película de Wyatt Earp.


Kate O’Hara.

Armas: Derringer de 3 disparos (totalmente inútil, solo utilizable como último recurso y normalmente ni por esas).

Habilidades: Conjunto de naipes que puede usar para crear un camino de atracción de alguno enemigos. Puede utilizar sus artes femeninas para atraer algunos enemigos aunque no dura mucho este efecto. Un Espejo que puede deslumbrar a los enemigos (su efecto es tan reducido y normalmente solo sirve para que el enemigo te vea y te mate). Patada, es más efectiva que el puñetazo de Cooper y además como es el único personaje que se puede acercar de manera sigilosa al enemigo sin importar el tipo de superficie por la que ande, es mucho más útil que Cooper dejando fuera de combate a inocentes. Además en alguna misiones puede cambiarse de ropa y pasar desapercibida entre el enemigo (por desgracia esto no se utiliza muy a menudo con lo que más que una habilidad es un acto obligado para determinados momentos).

Es la guapa del grupo, además lleva una vida alocada y adicta al juego. Es tramposa y descarada.


Sánchez.

Arma: Escopeta de dos cañones y 2 disparos (ojo usarlo siempre separado del grupo, pues tiene la desagradable costumbre de matar a todo el que esté cerca, es la única arma que mata a sus compañeros).

Habilidades: Petaca de tequila que emborracha a los enemigos (de uso inútil, pues a pesar de estar borrachos siguen reaccionando igual de bien). Puede disimular ser el típico mejicano vago que esta durmiendo la siesta bajo su amplio sombrero (otra habilidad que resulta bastante inútil, pues la mayoría de los enemigos no cae en la treta, algo comprensible porque en todo el juego no se ve a un mejicano durmiendo de ese modo, por lo que a lo mejor es demasiado sospechoso). Puede dejar a los enemigos inconscientes por medio de un golpe giratorio que afecta a varios enemigos a su alrededor, pero lo hace tan lentamente que lo normal es que todos los enemigos les de tiempo a vaciar los tambores de sus revólveres sobre él antes de que ni siquiera empiece la acción. Es muy fuerte y puede cargar con dos enemigos muertos o inconscientes. Puede lanzar piedras a los enemigos para dejarlos fuera de combate (sin lugar a dudas su mejor habilidad y la que más utilizarás). Puede vaciar los edificios ocupados por el enemigo, mientras no haya más de tres enemigos dentro, los lanza fuera del edificio en estado de inconsciencia. Mover objetos muy pesados y llevarse las ametralladoras gatling a donde desee.

El músculos de cualquier grupo. Agresivo, violento pero de buen corazón que ayuda a sus amigos, si es que los tiene.


Mia Yung.

Armas: Cerbatana con un dardo tóxico (el dardo hace que la víctima se vuelva loca y ataque tanto a enemigos como aliados, pero tarda mucho en hacer efecto y desvela inmediatamente la posición de Mia, es útil pero solo en contadísimas ocasiones).

Habilidades: Tiene un silbato que utiliza para llamar a su mono, también puede servir para atraer a alguno enemigos no todos caen en la treta. Puede usar una granada cegadora que como su nombre dice deja ciegos a los que se encuentren cerca de donde explote (totalmente inútil, sus efectos tienen una duración tan ridícula que solo sirve para alarmarlos). Tiene un mono que puede actuar de dos manera, la primera atacando a un enemigo y volver corriendo con su dueña, esto ha veces (pocas) hace que el agredido corra tras el mono en busca de venganza. La segunda opción es llamar la atención de todos los que lo vean, para ello antes Mia tiene que haber dejado cacahuetes en la zona para que el mono vaya y haga su espectáculo (de nuevo esto no funciona siempre, solo en unos determinado enemigos). Por último, es el personaje más pequeño del grupo y puede esconderse dentro de los barriles vacíos.

Se une al grupo por venganza, siente cierta afinidad hacia Sam. Y este la acoge como un hermano mayor.


Dejando de lado la historia y adentrándonos en el apartado gráfico, nos encontramos con un sistema semejante al utilizado en las primeras entregas de la saga Commandos. Todo el juego se desarrolla en un escenario prerenderizado donde se sucede toda la acción. Sin embargo los personajes son meros sprites en dos dimensiones que se mueven por el escenario. Para la época en la que fue creado el juego, a mi parecer es la mejor decisión. A pesar de encontrarnos en los primeros meses del año 2001 (sin odisea ni nada parecido, que desgracia más grande) la tecnología de los gráficos en tres dimensiones todavía está en pañales. Si es cierto que ya hacía un año de que la mejor consola de videojuegos de todas llevaba un año en el mercado y pero incluso ella demostraba que aun faltaba mucho para que llegasen los verdaderos juegos de gráficos impresionantes. En el caso de los compatibles, gracias a la impresionante lucha de competencias entre la extinta 3DFX Interactive, Nvidia y ATI, los gráficos de PC iban demostrando poco a poco que no pensaban quedarse atrás. Pero aun seguían en sus inicios y no se contaba con la suficiente potencia y versatilidad que hoy en día ofrece la tecnología de 3D. Por lo que haber poblado los escenarios con decenas de pequeños personajes vagabundeando por ellos y además que contasen con unos gráficos tan detallados como se logran gracias al dibujado de pixeles, resultaba impensable y tecnológicamente bastante difícil.


Además, como siempre sucede en el mundo de los PCs. La mayoría de equipos de los usuarios normales no cuentan precisamente con las últimas y más modernas tarjetas gráficas. Sino que se mantienen en el rango medio bajo con lo que encima (siempre que se hubiese logrado el milagro de hacer todo en 3D) los requisitos del juego hubiesen sido tan altos que solo unos pocos escogido hubiesen podido disfrutar del juego en su plenitud. Sé que a mi esto no me hubiese causado problemas, pues al jugarlo doce años después, la tecnología que utilizo está a años luz de la de primeros de siglo. Aunque en ciertos momentos el juego debe de tener algunos graves problemas de optimización ya que incluso en un ordenador actual se ralentiza de manera extraordinaria.



Bien, siguiendo con el tema de los gráficos. Los personajes son realmente atractivos, tienen una animación muy buena y están muy bien diseñados. Pero no todo es bueno, es una pena que el diseño de los personajes secundarios y extras (es decir población varia) sea demasiado repetitivo. Algo que también sucede con los enemigos. En cierto modo no es tan malo, pues una vez los has visto a todos, según su apariencia siempre actúan igual. Por lo que casi por así decirlo, sabes que hacer según el aspecto de cada uno de ellos. Pero en cierto modo, también demuestra una falta de interés a la hora de hacer el juego más atractivo.


Poniendo como ejemplo al juego en el que se inspira Desperados, Commandos. Este también sufre la relativa repetición de diseño de personajes. Pero en su caso, cuenta con la excusa de guion que le da que todo se lleve a cabo en la Segunda Guerra Mundial y que nuestro enemigo sea el ejército alemán. De esta manera, que casi todos los personajes vayan igual es mucho más lógico. Por desgracia, en Desperados no todo el mundo es un soldado, y los hay. Pero en las ciudades y poblados lo que más abundan son civiles y a pesar de existir una cosa llamada moda de temporada, esto no es excusa suficiente para que todo el mundo vista del mismo modo. Además, estamos hablando de diseños de sprites con lo que tampoco hubiese significado una gran sobrecarga haber puesto más diseños, a lo máximo un par de cientos de megas más ocupando el disco duro.


Sin embargo, mientras que los personajes pueden gustar más o menos, variar más o menos. El diseño de los escenarios es una preciosidad. Es una pena que la mayoría de ellos representen entornos desérticos, pero a fin de cuentas se trata del estado de Texas, no estamos hablando de Europa y sus múltiples climas. Pero a pesar de todo, están muy logrados y son realmente bonitos.



En el apartado sonoro, principalmente decir que se encuentra completamente doblado al castellano. Por lo que la experiencia resulta completamente inmersiva y no tenemos que pasar la mayor parte del tiempo leyendo subtítulos o lo que es peor no enterarnos de nada (si ya sé que muchos tenéis la suerte de haber estudiado inglés, pero yo soy de la época de la E.G.B. y además pobre con lo que no tuve esa posibilidad, panda de pijos).


La música es buena y realmente adecuada a la mundo donde se desarrolla la historia, no es una creación de Ennio Morricone, pero evita que te aburras en sobremanera y sirve para dar más vida al árido oeste estadounidense.


Quizás lo único que puede molestar es el acento mejicano que tienen casi todos los malos del juego. A veces resulta muy frustrante morir diez veces seguidas y escuchar la frasecita recurrente del malo que te ha liquidado con ese acento mejicano exagerado. De nuevo la aplicación de los clichés genéricos reduce en cierta medida la seriedad del buen trabajo de localización. Aunque como estamos acostumbrados a que mejicanos, rusos, alemanes o franceses tengan es acento tan propio, que no sea utilizado puede resultar incluso algo decepcionante. Pero de igual modo, demuestra que se ha tratado de hacer un buen trabajo. Lo uno por lo otro en definitiva.



El apartado de jugabilidad es ya otro cantar. Aquí es donde se demuestra la diferencia entre un gran juego como el ya mencionado Commandos 2 (que además pulía todos los fallos de sus anteriores entregas y añadía nuevas opciones muy interesantes) y aquellos juegos que a pesar de tomar una buena idea no logran mejorarla o por lo menos intentar evolucionarla. En la saga Commandos se nota que Pyros fue tanto mejorando obras anteriores como tratando de innovar y evolucionar su criatura. En Desperados vemos que se toma la idea original, le cambia el guion (por cierto de manera extraordinaria) y adapta la idea a este nuevo argumento. Pero no se evoluciona en el juego en si. Todos los personajes tienen seis habilidades propias que nos permiten sortear todas las dificultades que el juego nos impone (o eso en principio es la teoría) pero a medida que vas jugando vas comprendiendo que algunas simplemente dan más complicaciones que soluciones.


A pesar de tratarse de un juego táctico, no es ni mucho menos un juego de infiltración. Esto quiere decir que el uso de las armas y abatir a los enemigos no es una segunda opción sino en muchas ocasiones es el recurso necesario para cumplir los objetivos de la misión. Aunque siempre es recomendable evitar en todo lo posible el combate directo centrándonos más en las emboscadas y cualquier táctica rastrera que nos permita eliminar a nuestro enemigo sin que este pueda defenderse. Primeramente, por el hecho de que nuestros adversarios no son precisamente principiantes en el uso de las armas, y segundo, que algunos si sobreviven a nuestro ataque tienen la fea y cobarde costumbre de huir para llamar a sus amigos.


Pero un problema que he encontrado en el juego y que reduce en extremo su jugabilidad en pos de elevar la dificultad en bastantes grados, es la imposibilidad de afrontar la misión de distintas maneras o utilizando distintos caminos. El juego restringe esta posibilidad en la mayoría de las misiones. Algunas si nos dan más libertad, pero a mi parecer es más un conjunto de casualidades dadas de manera aleatoria que te permiten hacer las cosas de otro modo que el pensado por los creadores. No una opción planteada por ellos mismos.



En algunos casos el juego exige una precisión de coordinación entre diferentes habilidades de personajes que puede convertir la experiencia más en una pesadilla que en un disfrute. Especialmente desalentadora para jugadores principiantes o para aquellos que vienen de juegos como la saga Commandos.


Por lo que es más que remendable salvar cada vez que se obtiene un pequeño logro. So pena de ver todo el esfuerzo tirado por tierra, al ser abatidos al girar la siguiente esquina.


Se añade la opción de acciones programadas, que nos permite hacer que todos los personajes actúen a la vez, como si de una macro se tratase. Realmente en algunas ocasiones funciona realmente bien, pero normalmente la aleatoriedad en el efecto de nuestros ataques puede significar no abatirlos y tener que volver a intentarlo de nuevo. 


Ahora llega el momento de las vergonzosas trampas. En este caso, me siento reticente a ponerlas pues más de un jugador debido a la extrema dificultad del juego se verá tentado de utilizarlas. Esta vez no voy a criticaros si recurrís a ellas. Porque el juego de verdad que se las trae.


Para activar los códigos debes de pulsar la tecla SHIFT izquierda y el F11 y luego teclear uno de los siguientes códigos, recuerda solo lo que está en negrita.

TIMELESS: Parar el tiempo.

FIDEL CASTRO: Reproduce todos los diálogos de la misión, desde el principio hasta el final.

MEDIC: Muestra las pistas.

EPITAPH: Nuestras últimas palabras (Muestra condiciones de victoria.)

WHATS MY DESTINY: Muestra todos los mensajes cortos.

POWERMAN: Hace que las armas con munición limitada (balas francotirador, cartuchos de dinamita) sean ilimitados.

SHOW ME ALL: Muestra los objetos, elementos, etc.

SCHNEIDER: Da cacahuetes ilimitados, solo se activa si Mia está en el grupo.

JACKAL: No desperdicias las balas.

HOLLOW MAN: Invisibilidad.

SUPERSONIC: Muestra las zonas de la fase que resultan ruidosas al ser pisadas.

ZEUS: Rayo letal si pulsas ALT cuando el cursor se encuentra sobre un enemigo.

CLINT: Ganas el nivel.


Esta es la mejor parte del aporte, poder explicar mi experiencia con el juego. Todo puede resumirse en pasable. Como ya dije al principio, si no hubiese tenido la suerte de jugarme la saga Commandos, es posible que la experiencia fuese mucho más sorprendente y divertida. Pero la no ser así cada paso ha sido contrastado con Commandos 2 y Desperados pierde en casi todo. Posiblemente lo que más me ha decepcionado es que la dificultad es elevada pero no por que requiera de nosotros poner interés en lo que estamos haciendo, si no por el hecho de que todo es tan arbitrario que al final una misma acción puede fallar diez veces y salir a la onceava o dejarlo por imposible ese día y al día siguiente salir a la primera. Después está la inteligencia artificial de los enemigos, que hace lo que le da la gana, a veces algunos enemigos dejan de reaccionar a un determinado suceso y con ello resulta imposible continuar. Otras veces ese mismo tipo se vuelve inteligente (demasiado) y arruina completamente todo nuestro avance hasta ese momento. Por lo que es más que obligatorio estar grabando continuamente y creando nuevas partidas guardadas para evitar acabar metidos en una situación insalvable.


En este aspecto me ha gustado las respuestas de algunos enemigos, que si detectan algo extraño mandan a otro de sus compañeros a investigarlo mientras ellos se quedan atrás a ver que sucede. O en otros casos que corren a llamar refuerzos. Son cosas que en un principio te sorprenden y resultan llamativas, pues es algo que no te esperas.



Siempre digo que soy de la generación de los juegos de Spectrum y que me crie jugando a juegos verdaderamente tan difíciles que los dejabas por imposible, pues en algunos momentos se ha repetido dicha sensación y me he sentido tentado de mandar a hacer gárgaras este juego (y no en ningún momento he usado los trucos, mal pensados). Es un juego táctico donde no solo utilizamos el sigilo, sino que además el uso de las armas es necesario. Pero de nuevo el sistema de disparo es demasiado aleatorio. El juego nos muestra de manera gráfica si el objetivo se encuentra a nuestro alcance o no. Pero solo si está muy cerca será cuando nuestras balas abatan al enemigo de manera directa. Esto no sucede para el bando contrario, por alguna razón todos utilizan armas de mayor alcance y con una precisión endiablada, lo cual significa que si no matamos a nuestro enemigo en el primer disparo lo más probable es que él en su respuesta si lo haga. 


Otro problema es la línea de visión, de nuevo nosotros nos vemos afectados por todo objeto y obstáculo que se ponga delante de nuestras narices, el enemigo ignora la mayoría de obstáculos en su línea de visión así que la teoría de si tu los ves ellos te ven, aquí se cambia por aunque tu NO lo veas el SI te ve.



Después viene el tiempo de reacción entre el momento en el que pulsamos el ratón y nuestro personaje lleva a cabo la orden. En muchos casos este retraso significa ser descubierto (ya que el juego exige en algunas misiones una precisión de reloj suizo) y liquidado.


Por suerte, algunas habilidades de los personajes son verdaderas maravillas, la mejor es la de Sánchez de vaciar edificios. Pues si la combinas con el uso del cuchillo de Cooper puedes dejar una verdadera carnicería a las puertas de cualquier edificio con un poquitín de suerte. Solo necesitas tener la suerte de que un enemigo te vea, falle su disparo (que por cierto parece que tengan un resorte) y después se le ocurra seguirte al interior del edificio en el que esta Sánchez. Mientras no entren en el edificio más de tres tipos a la vez. Veras como son despachados fuera quedando inconscientes. Ahora solo tienes que salir con Cooper y pasarlos a cuchillo a todos y volver a meterte en el edificio a la espera de que los amigos de estos al ver sus camaradas muertos entren en el edificio.



También se echa de menos, la posibilidad de jugar dentro de los edificios, pues cuando te metes en ellos simplemente pasas a ocuparlos, y si el que entra es Sánchez pasa a desocuparlo.


El juego es adictivo, pues si y no. Para mí que soy un cabezota y me fastidia no terminarme un juego cuando me lo propongo pues, si resulta adictivo. Pero el juego tiene una jugabilidad tan baja que no me sorprende que resulte desesperante para la mayoría de jugadores que solo desean pasar un rato divertido.